void Start() { this.AddResourcesToInventory ( "Inventory/Resources/res_cloth", "Inventory/Resources/res_cloth", "Inventory/Resources/res_cotton", "Inventory/Resources/res_cotton", "Inventory/Resources/res_cotton" ); // Crea el inventario con el número de casillas especificado for (int i = 1; i <= maxSlots; i++) { Instantiate(slotPrefab, slotsContainer.transform).name = "Slot " + i; } // Llena el inventario de objetos foreach (KeyValuePair <string, int> entry in inventory) { // Aquí se debe comprobar el número máximo de recursos agrupables. // Si por ejemplo hay 78 unidades de tela y se pueden agrupar máximo en grupos de 30, // se deberán agrupar en 3 casillas diferentes así: tela x30, tela x30 y tela x18 Debug.Log(this.AddResource(entry.Key, entry.Value)); } // Init existing items's internal state on scene start foreach (StackItem stackItem in AccessUtility.FindObjectsOfType <StackItem>()) { stackItem.Init(); } this.AddRecipe("Inventory/Recipes/rec_shirt"); }
private PriceGroup priceGroup; // Player's price group /// <summary> /// Start this instance. /// </summary> void Start() { // Init existing items's internal state on scene start foreach (StackItem stackItem in AccessUtility.FindObjectsOfType <StackItem>()) { stackItem.Init(); } priceGroup = GetComponent <PriceGroup>(); Debug.Assert(equipment && inventory && vendor && skills && inventoryStackGroup && equipmentStackGroup && vendorStackGroup && clickEquipInventory && priceGroup, "Wrong settings"); priceGroup.ShowPrices(vendor.activeSelf); }