void Start() { status = gameObject.GetComponent <CharacterStatus>(); //初期化 status.SetHP(HP); status.SetPower(POWER); status.SetMPower(MAJICPOWER); status.SetSP(SP); status.SetSPRe(SPRECOVER); status.SetDefence(DEFENCE); //コマンド系をここで配列にしてステータスに渡す int commandNum = playerData.CommandNum; int[] list = playerData.CommandList; Ability[] abi = new Ability[commandNum]; for (int i = 0; i < abi.Length; i++) { abi[i] = aReader.GetAbility(list[i]); } //アビリティをステータスに渡す これでステータスに一通り技のことが保存された。 status.SetAbility(abi); }
// Use this for initialization void Start() { sdReader = FindObjectOfType <SaveDataReader>(); aReader = GetComponent <AbilityReader>(); haveAbilityNumList = sdReader.GetHaveCommandwithNumber(); memoButton.gameObject.SetActive(false); panel.gameObject.SetActive(false); ability = new Ability[haveAbilityNumList.Length]; Buttons = new GameObject[haveAbilityNumList.Length]; //所持しているアビリティ分ボタンを拡張 for (int i = 0; i < ability.Length; i++) //ここで各項目に情報をセット { ability[i] = aReader.GetAbility(haveAbilityNumList[i]); //アビリティ情報を格納 Buttons[i] = Instantiate(ButtonPref); Buttons[i].GetComponent <AbilityValueViewButton>().SetNameAndNum(i, ability[i].Name); Buttons[i].transform.SetParent(Content.transform, false); } }
void Start() { status.SetHP((int)wData.sheets[0].list[0].value + 100 * Lv); status.SetPower((int)wData.sheets[0].list[1].value + 5 * Lv); status.SetDefence((int)wData.sheets[0].list[2].value + 1 * Lv); //スキルを保存 for (int i = 4; i < wData.sheets[0].list[3].value; i++) { EnemyStatus.SkillData s = new EnemyStatus.SkillData(wData.sheets[0].list[i].value, wData.sheets[0].list[i].motion); sData.Add(s); } status.SetSkills(sData); //アビリティを保存 //ここでレベル指定すれば使う技を変更できる for (int i = 0; i < abilityNum.Length; i++) { Ability a = aReader.GetAbility(abilityNum[i]); aData.Add(a); } status.SetAbility(aData); }
public Ability GetAbility() //現在の選択しているコマンドの情報をそのまま受け取る { return(ability.GetAbility(this.currentSelect)); }