コード例 #1
0
ファイル: AT墨水包.cs プロジェクト: apocalypse25/AnimTech
 void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
 {
     //Debug.Log ("OnTriggerStay2D");
     AT振子原型 振子 =
         other.GetComponent <AT振子原型> ();
     //给振子加能量 (振子);
 }
コード例 #2
0
 public void 收回激活的原型()
 {
     _上级 = _激活的振子原型.transform.parent;
     _激活的振子原型.transform.SetParent(_振子原型Parent, false);
     _激活的振子原型.transform.localPosition = Vector3.zero;
     _激活的振子原型 = null;
     初始化();
 }
コード例 #3
0
ファイル: AT墨水包.cs プロジェクト: apocalypse25/AnimTech
    void OnCollisionStay2D(Collision2D coll)
    {
        //Debug.Log ("OnCollisionStay2D");
        AT振子原型 振子 =
            coll.collider.GetComponent <AT振子原型> ();

        给振子加能量(振子);
    }
コード例 #4
0
ファイル: AT墨水包.cs プロジェクト: apocalypse25/AnimTech
    void 给振子加能量(AT振子原型 振子)
    {
        if (振子 == null)
        {
            return;
        }
        振子.AddEnergy(_Energy);

        Vector3 pos = 振子.transform.position;

        pos.z -= 8.0f;
        AT文本信息反馈.显示文本信息(_Energy.ToString(), pos, "Standard_Black", 1.5f, 40);

        Destroy(gameObject);
    }
コード例 #5
0
    public void 激活一个原型()
    {
        int cnt = _振子原型们.Length;

        _激活的振子原型 = _振子原型们 [cnt - 1];
        if (_上级 != null)
        {
            _激活的振子原型.transform.SetParent(_上级, false);
        }
        else
        {
            _激活的振子原型.transform.SetParent(_主角, false);
        }
        _上级 = _振子原型们 [cnt - 1].transform;

        初始化();
    }
コード例 #6
0
 public void 确认激活的原型()
 {
     _激活的振子原型 = null;
 }