コード例 #1
0
ファイル: Model.cs プロジェクト: nyugolubkov/lighthouses
        /// <summary>
        /// Конструктор, инициализирующий элементы класса
        /// </summary>
        /// <param name="cells">Игровое поле</param>
        public Model(DeskOfCells cells)
        {
            if (!cells.IsCorrect())
            {
                throw new ArgumentException("Wrong cells Length!");
            }

            _cells = cells;
        }
コード例 #2
0
ファイル: ViewModel.cs プロジェクト: nyugolubkov/lighthouses
        /// <summary>
        /// Конструктор, инициализирующий компоненты данного класса
        /// </summary>
        /// <param name="allCells">Игровое поле</param>
        public ViewModel(DeskOfCells allCells)
        {
            model = new Model(allCells);
            model.PropertyChanged += Model_PropertyChanged;

            List <Cell> cells = new List <Cell>();

            foreach (Cell cell in model.Cells)
            {
                cells.Add(cell);
            }

            Cells = cells;

            RestartCommand = new RelayCommand(par => model.Cells.Clear());
            RulesCommand   = new RelayCommand(par => MessageBox.Show(ConstValues.Rules, "Правила игры"));
        }
コード例 #3
0
        /// <summary>
        /// Конструктор, инициализирующий компоненты данного элемента управления
        /// </summary>
        /// <param name="cells">Игровое поле</param>
        /// <param name="isGenerated">Сгенерированно ли поле</param>
        public View(DeskOfCells cells, bool isGenerated)
        {
            InitializeComponent();

            IsGenerated = isGenerated;

            cells.AmountOfTrials = (cells.AmountOfTrials != 0)
                ? cells.AmountOfTrials : ((cells.Difficulty == LevelDifficultyEnum.Beginner)
                ? 5 : ((cells.Difficulty == LevelDifficultyEnum.Improving)
                ? 4 : 3));

            DataContext = new ViewModel(cells);

            trialsTextBlock.Text = ConstValues.TrialsText +
                                   ((ViewModel)DataContext).Mod.Cells.AmountOfTrials;
            miniRulesTextBlock.Text = ConstValues.MiniRulesText;

            records = Records.RecordDeserializer();
        }
コード例 #4
0
        /// <summary>
        /// Конструктор, инициализирующий компоненты класса,
        /// а также запускает отсчет таймера
        /// </summary>
        /// <param name="cells">Класс - игровое поле</param>
        /// <param name="isGenerated">Сгенерированно ли поле</param>
        public GameWindow(DeskOfCells cells, bool isGenerated)
        {
            InitializeComponent();

            if (File.Exists(ConstValues.LightHousePath))
            {
                try
                {
                    Icon = new BitmapImage(new Uri(ConstValues.LightHousePath, UriKind.Relative));
                }
                catch (Exception) { }
            }

            if (!cells.IsClear())
            {
                MessageBoxResult res = MessageBox.Show(ConstValues.ContinueLastGame,
                                                       ConstValues.ContinueTitle, MessageBoxButton.YesNo);

                if (res == MessageBoxResult.No)
                {
                    cells.Clear();
                    cells.TimeStart      = 0;
                    cells.AmountOfTrials = (cells.Difficulty == LevelDifficultyEnum.Beginner)
                        ? 5 : ((cells.Difficulty == LevelDifficultyEnum.Improving)
                        ? 4 : 3);
                }
            }
            else
            {
                cells.TimeStart = 0;
            }

            timer          = new DispatcherTimer();
            timer.Tick    += new EventHandler(Timer_Tick);
            timer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 1);
            timer.Start();

            TimeNow             = cells.TimeStart;
            timerTextBlock.Text = "0:00:00";

            viewModelControl.Content = new View(cells, isGenerated);
        }
コード例 #5
0
        /// <summary>
        /// Генерирует поля размера fieldSize x fieldSize
        /// </summary>
        /// <param name="fieldSize">Размер поля</param>
        /// <returns>Сгенерированное поле</returns>
        public static DeskOfCells Generator(int fieldSize)
        {
            // Экземпляр класса, в который будет записано сгенерированное поле
            DeskOfCells cells = new DeskOfCells("Головоломка", fieldSize);
            // Коллекция объектов, хранящее числа, отвечающие за некоторую клетку поля
            List <int> allElements = new List <int>(fieldSize * fieldSize);
            // Коллекция, хранящяя места, где точно не может быть кораблика
            HashSet <int> crosses = new HashSet <int>();

            // Заполнение коллекции числами от 0 до (размер поля)^2 для различия элементов
            for (int i = 0; i < fieldSize * fieldSize; i++)
            {
                allElements.Add(i);
            }

            // Цикл, отвечающий за генерацию корабликов на поле
            for (int i = 0; i < fieldSize; i++)
            {
                // Выбор случайного элемента из allElements
                int num = rnd.Next(allElements.Count);

                // Добавление кораблика в поле на место,
                // соответствующее выбраннному элементу
                int row    = allElements[num] / fieldSize,
                    column = allElements[num] % fieldSize;
                cells[row, column].Value = CellValueEnum.Boat;

                // Исключение из allElements элементов, соответствующих
                // кораблику и соседним с ним клеткам (крестикам)
                AddCrosses(fieldSize, allElements, num, crosses);
            }

            // Выбор количества маяков, которые будут сгенерированы
            int amountOfLighthouses = rnd.Next((int)(fieldSize * 8 / 10), fieldSize + 1);

            // Цикл, отвечающий за генерацию маяков на поле
            for (int i = 0; i < amountOfLighthouses; i++)
            {
                // Выбор случайного элемента из allElements
                int num = rnd.Next(allElements.Count);

                // Добавление маяка в поле на место,
                // соответствующее выбраннному элементу
                int row    = allElements[num] / fieldSize,
                    column = allElements[num] % fieldSize;
                cells[row, column].Value = CellValueEnum.Lighthouse;
                cells[row, column].AmountOfLightedBoats = cells.CountBoats(row, column);

                // Исключение из allElements элементов, соответствующих
                // маяку и соседним с ним клеткам (крестикам)
                AddCrosses(fieldSize, allElements, num, crosses);

                // Удаление из allElements элементов, находящихся на одной вертикали
                // или диагонали для исключения возможности пересечения двух маяков
                for (int j = 0; j < fieldSize; j++)
                {
                    allElements.Remove(row * fieldSize + j);
                    allElements.Remove(j * fieldSize + column);
                }

                // Выход из цикла при недостатке свободных мест
                if (allElements.Count == 0)
                {
                    break;
                }
            }

            // Создание коллекции с элементами, соответствующими всем полям,
            // кроме корабликов и маяков, а также выбор количества мелей на поле
            List <int> unusedCells = (from el1 in allElements
                                      select el1).Concat
                                         (from el2 in crosses
                                         select el2).ToList();
            int amountOfUnavailable = rnd.Next((int)(unusedCells.Count / 8));

            // Добавление мелей на поле
            for (int i = 0; i < amountOfUnavailable; i++)
            {
                // Выбор случайного элемента из unusedElements
                int num = rnd.Next(unusedCells.Count);

                // Добавление мели в поле на место,
                // соответствующее выбраннному элементу
                int row    = unusedCells[num] / fieldSize,
                    column = unusedCells[num] % fieldSize;
                cells[row, column].Value = CellValueEnum.Unavailable;

                // Удаление из unusedElevents элемента, соответствующего мели
                unusedCells.Remove(unusedCells[num]);
            }

            // Удаление мелей вокруг маяков
            foreach (var el in cells)
            {
                if (el.Value == CellValueEnum.Lighthouse)
                {
                    cells.MakeCrosses(el.Row, el.Column);
                }
            }

            // Очистка поля от корабликов и маяков и возвращение результата
            cells.Clear();
            return(cells);
        }