public bool Equals(auxMov a) { if (a.pc == this.pc && a.pl == this.pl && a.distancia == this.distancia) return true; else return false; }
public bool Equals(auxMov a) { if (a.pc == this.pc && a.pl == this.pl && a.distancia == this.distancia) { return(true); } else { return(false); } }
/// <summary> /// realiza el movimiento de una fichaPc randomeada /// </summary> private void IAmovimiento() { if (fichasPlayer.Count > 0) { clsFicha fichaPC = fichasPc[r.Next(0, fichasPc.Count)];//randomeo una fichaPC double distancia = pnlBase.Width; List<auxMov> distancias = new List<auxMov>(); foreach (clsFicha fpc in fichasPc) { clsFicha cercana = new clsFicha(); foreach (clsFicha f in fichasPlayer)//establezco la fichaPlayer mas cercana a la fichaPC randomeada { if (IADistancia(fpc.Ubicacion, f.Ubicacion) < distancia) { cercana = f; } } distancias.Add(new auxMov(fpc, cercana, IADistancia(fpc.Ubicacion, cercana.Ubicacion))); } distancia = pnlBase.Width; auxMov am = new auxMov(); foreach (auxMov a in distancias) { if (a.Distancia < distancia) am = a; } distancias.Clear(); if (!IAPosSupIzqPc(am.Pc, am.Pl)) { if (!IAPosSupDerPc(am.Pc, am.Pl)) { if (!IAPosInfIzqPc(am.Pc, am.Pl)) { IAPosInfDerPc(am.Pc, am.Pl); } } } //foreach (clsFicha f in fichasPlayer)//establezco la fichaPlayer mas cercana a la fichaPC randomeada //{ // if (IADistancia(fichaPC.Ubicacion,f.Ubicacion)<distancia) // { // cercana = f; // } //} //if(!IAPosSupIzqPc(fichaPC, cercana)) //{ // if (!IAPosSupDerPc(fichaPC, cercana)) // { // if (!IAPosInfIzqPc(fichaPC, cercana)) // { // IAPosInfDerPc(fichaPC, cercana); // } // } //} } }