public void UtiliserPouvoir(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, int i_, int j_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_) { if (moi_.energieactuel >= coutEnergie) { hud_.powa(nom); //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] mood_ = e_modeAction.Mouvement; moi_.attaqOrNot = false; moi_.energieactuel -= coutEnergie; if (moteurgraphique_.map[i_, j_].presence) { switch (type) { case e_typeDePouvoir.Degat: #region Degats if (estPhysique) { gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].armure); } else { gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].resistance); } gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].assassin = moi_.numeroArmee; break; #endregion case e_typeDePouvoir.Soin: #region Soin gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel += efficacite; break; #endregion case e_typeDePouvoir.Boost: #region Boost switch (boost) { case e_typeDeBoost.BonusAttaque: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusAttaque += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusArmure: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusArmure += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusPuissance: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonuspuissance += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusResistance: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusresistance += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusPrecision: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusprecision += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusCoupCritique: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusCoupcritique += efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusEsquive: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusEsquive *= efficacite; break; case e_typeDeBoost.BonusInitiative: gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusInitiative += efficacite; break; default: break; } break; #endregion default: break; } } if (nom == e_pouvoir.PandaNinja) { moi_.estInvisible = true; } } }