public Graph2(IMesh mesh) { // Create Nodes for every triangle in the map foreach (var triangle in mesh.Triangles) { nodes.Add(triangle.ID, new Node2(triangle)); } }
public Region(RegionRule x, int[,] biomeMap) { Id = regionCount++; biome = x.biome; foreach (var edge in x.edges) { foreach (int direction in startDirections(edge.touchPoint, biomeMap)) { calculateBounds(edge, direction, biomeMap); } } Simplify(); if (holes.Count == 0) { foreach (var edge in x.edges) { foreach (int direction in startDirections(edge.touchPoint, biomeMap)) { calculateBounds(edge, direction, biomeMap); } } } outerEdge = holes.First().Border; holes.RemoveAt(0); //holes.ForEach(hole => hole.Border.Reverse()); var options = new ConstraintOptions() { ConformingDelaunay = true }; var quality = new QualityOptions() { MinimumAngle = 25 }; var polygon = getPolygon(); pathMesh = polygon.Triangulate(options, quality); graphicsMesh = polygon.Triangulate(); }
private void Triangulate_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { var qualityOptions = new TriangleNet.Meshing.QualityOptions(); qualityOptions.MaximumArea = double.Parse(hTextBox.Text); qualityOptions.MinimumAngle = double.Parse(LTextBox.Text); var objct = new TriangleNet.Geometry.Polygon(); foreach (var item in mycoordinates) { objct.Add(item); } for (int i = 0; i < mycoordinates.Count - 1; i++) { objct.Add(new Segment(mycoordinates[i], mycoordinates[i + 1])); } objct.Add(new Segment(mycoordinates.LastOrDefault(), mycoordinates.FirstOrDefault())); //var test = new TriangleNet.Meshing.Algorithm.SweepLine(); var constraintOption = new TriangleNet.Meshing.ConstraintOptions(); meshResult = objct.Triangulate(constraintOption, qualityOptions, new TriangleNet.Meshing.Algorithm.Incremental()); //Triangulation //meshResult = objct.Triangulate(qualityOptions); meshResult.Renumber(); //triangleResult = new List<TriangleNet.Topology.Triangle>(meshResult.Triangles); //Triangles trianglesResult = GetTrianglesFromMeshTriangles(meshResult.Triangles); resultsTriangles.ItemsSource = trianglesResult; //Vertices verticesResult = new List <Vertex>(meshResult.Vertices); myvertixesResult = meshResult.Vertices.Select(v => new MyVertex { Id = v.ID, X = v.X, Y = v.Y }).ToList(); results.ItemsSource = myvertixesResult; //Заповнення граничних сегментів for (int i = 0; i < boundaries.Count; i++) { boundaries[i].SetSegments(meshResult.Segments, boundaries.Count); } //Перетворення орієнтації всіх сегментів проти годинникової стрілки for (int i = 0; i < boundaries.Count; i++) { if (i != boundaries.Count - 1) { boundaries[i].SetSegmentsOrientationToCounterclockwise(i, i + 1); } else { boundaries[i].SetSegmentsOrientationToCounterclockwise(i, 0); } } // FillGridWithBoundaries(resultsBoundaries, boundaries); DrawData(meshResult); //Етап 2: Створення матриць Me, Ke, Qe, Re, Pe //Підготовка //Зчитування параметрів double a11 = double.Parse(a11TextBox.Text); double a22 = double.Parse(a22TextBox.Text); double d = double.Parse(dTextBox.Text); double f = double.Parse(fTextBox.Text); //Створення масиву точок var CT = GetPointsArray(myvertixesResult); //Створення масиву трикутників var NT = GetTrianglesArray(trianglesResult); //Створення масиву граничних сегментів var NTGR = GetBoundarySegments(boundaries); //Створення масиву значень ф-кції f у точках var fe = GetFe(CT, f); //Етап 3 (ініціалізація A,B) //Кількість вузлів int nodeNumber = CT.Length; var A = new double[nodeNumber][]; for (int i = 0; i < nodeNumber; i++) { A[i] = new double[nodeNumber]; } var b = new double[nodeNumber]; //Створення Me, Ke, Qe (та їх розсилання) double[] function_value = new double[3]; for (int k = 0; k < trianglesResult.Count; k++) { //трикутник містить координати вузлів скінченного елемента var triangle = NT[k]; //Підготовка double[] i = CT[triangle[0]], j = CT[triangle[1]], m = CT[triangle[2]]; double Se = GetArea(i, j, m); double ai = GetA(j, m), bi = GetB(j, m), ci = GetC(j, m), aj = GetA(m, i), bj = GetB(m, i), cj = GetC(m, i), am = GetA(i, j), bm = GetB(i, j), cm = GetC(i, j); double[] a = new double[] { ai, aj, am }, B = new double[] { bi, bj, bm }, c = new double[] { ci, cj, cm }; function_value[0] = fe[triangle[0]]; function_value[1] = fe[triangle[1]]; function_value[2] = fe[triangle[2]]; //Ke var ke = new KE(k, Se, a11, a22, B, c); ke.print(); //Me var me = new ME(k, Se, d); me.print(); //Qe var qe = new QE(k, Se, fe); qe.print(); //Етап 3 for (int q = 0; q < 3; q++) { //triangle[q] це номер вузла елемента for (int w = 0; w < 3; w++) { A[triangle[q]][triangle[w]] += ke.Ke[q][w] + me.Me[q][w]; } b[triangle[q]] += qe.Qe[q][0]; } } //Створення Re, Pe (та їх розсилання) for (int k = 0; k < boundaries.Count; k++) { for (int l = 0; l < NTGR[k].Length; l++) { //сегмент містить координати вузлів граничного сегмента var segment = NTGR[k][l]; //Підготовка double[] i = CT[NTGR[k][l][0]], j = CT[NTGR[k][l][1]]; double Length = GetLength(i, j); //Re var re = new RE(k + l, boundaries[k].G, boundaries[k].B, Length, k + "|" + l + "|" + NTGR[k][l][0] + "-" + NTGR[k][l][1]); re.print(); //Pe var pe = new PE(k + l, boundaries[k].G, boundaries[k].B, boundaries[k].Uc, Length, k + "|" + l + "|" + NTGR[k][l][0] + "-" + NTGR[k][l][1]); pe.print(); //Етап 3 for (int q = 0; q < 2; q++) { //segment[q] це номер вузла сегмента for (int w = 0; w < 2; w++) { A[segment[q]][segment[w]] += re.Re[q][w]; } b[segment[q]] += pe.Pe[q][0]; } } } //Запис у файл A,b print(A, b); //Етап 3-2 var u = GausseMethod(nodeNumber, A, b); printNonFormatted(CT, u, "results.txt"); }