Esempio n. 1
0
        public void Update(GameTime gameTime)
        {
            secondsSinceBirth   += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            totalHeight          = force * secondsSinceBirth * MathHelper.ToDegrees((float)Math.Sin(MathHelper.ToRadians(dirAngle))) - (gravity / 2f) * (float)Math.Pow(secondsSinceBirth, 2f);
            pos.X               -= dirH.X * hSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * MathHelper.ToDegrees((float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(dirAngle)));
            pos.Z               -= dirH.Z * hSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * MathHelper.ToDegrees((float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(dirAngle)));
            pos.Y               += totalHeight - prevHeight;
            prevHeight           = totalHeight;
            worldMatrix          = Matrix.CreateTranslation(pos);
            model.Root.Transform = scaleMatrix * worldMatrix;
            model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(boneTransforms);
            if (pos.X < ground.vertices[0].Position.X || pos.Z <ground.vertices[0].Position.Z || pos.X> ground.vertices[ground.vertices.Length - 1].Position.X || pos.Z > ground.vertices[ground.vertices.Length - 1].Position.Z)
            {
                dead = true;
                return;
            }
            Vector3[] vectors = ground.GetVerticesFromXZ((int)pos.X, (int)pos.Z);                          //
            float     YA      = vectors[0].Y;                                                              //
            float     YB      = vectors[1].Y;                                                              //
            float     YC      = vectors[2].Y;                                                              //
            float     YD      = vectors[3].Y;                                                              //Interpolação e calculo da posição no eixo do Y do tank
            float     YAB     = ((((int)pos.Z + 1) - pos.Z) * YA + (pos.Z - (int)pos.Z) * YB);             //
            float     YCD     = ((((int)pos.Z + 1) - pos.Z) * YC + (pos.Z - (int)pos.Z) * YD);             //

            if (pos.Y <= ((((int)pos.X + 1) - pos.X) * YAB + (pos.X - ((int)pos.X)) * YCD) || secondsSinceBirth >= 10)
            {
                dead = true;
            }
        }
Esempio n. 2
0
        public void Update(KeyboardState keyboard, MouseState mouse, GameTime gameTime, Tank tank1)
        {
            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.F3))
            {
                mode = PlayerMode.CameraSurfaceFollow;
                Mouse.SetPosition(this.graphicsDevice.Viewport.Width / 2, this.graphicsDevice.Viewport.Height / 2);
            }
            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.F2))
            {
                mode = PlayerMode.CameraFree;
                Mouse.SetPosition(this.graphicsDevice.Viewport.Width / 2, this.graphicsDevice.Viewport.Height / 2);
            }
            if (keyboard.IsKeyDown(Keys.F1))
            {
                mode = PlayerMode.CameraTank;
            }
            if (mode == PlayerMode.CameraSurfaceFollow)
            {
                int centroX = graphicsDevice.Viewport.Width / 2;
                int centroY = graphicsDevice.Viewport.Height / 2;

                int deltaX = mouse.X - centroX;
                int deltaY = mouse.Y - centroY;
                yaw   = yaw - deltaX * escalaRadianosPorPixel;
                pitch = pitch + deltaY * escalaRadianosPorPixel;
                pitch = MathHelper.Clamp(pitch, -1, 1);
                Matrix rotacao = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(yaw, pitch, 0);

                Vector3 dir = Vector3.Transform(-Vector3.UnitZ, rotacao);

                Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.Up);

                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad8))                                                //
                {                                                                                    //
                    pos = pos + dir * cameraSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;    //
                }                                                                                    //
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad5))                                                //
                {                                                                                    //
                    pos = pos - dir * cameraSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;    //
                }                                                                                    // Controlo de movimento da camara
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad4))                                                //
                {                                                                                    //
                    pos = pos - right * cameraSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;  //
                }                                                                                    //
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad6))
                {                                                                                    //
                    pos = pos + right * cameraSpeed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;  //
                }
                if (pos.X < terreno.vertices[0].Position.X)                                          //
                {
                    pos.X = terreno.vertices[0].Position.X;                                          //
                }
                if (pos.Z < terreno.vertices[0].Position.Z)                                          //
                {
                    pos.Z = terreno.vertices[0].Position.Z;                                          // Mantém a camara dentro dos limites do terreno
                }
                if (pos.X > terreno.vertices[terreno.vertices.Length - 1].Position.X)                //
                {
                    pos.X = terreno.vertices[terreno.vertices.Length - 1].Position.X - 0.0001f;      //
                }
                if (pos.Z > terreno.vertices[terreno.vertices.Length - 1].Position.Z)                //
                {
                    pos.Z = terreno.vertices[terreno.vertices.Length - 1].Position.Z - 0.0001f;      //
                }
                Vector3[] vectors = terreno.GetVerticesFromXZ((int)pos.X, (int)pos.Z);               // Vai buscar os vetores que circulam a camara
                float     YA      = vectors[0].Y;                                                    //
                float     YB      = vectors[1].Y;                                                    // Posição Y de cada vetor
                float     YC      = vectors[2].Y;                                                    //
                float     YD      = vectors[3].Y;                                                    //
                float     YAB     = ((((int)pos.Z + 1) - pos.Z) * YA + (pos.Z - (int)pos.Z) * YB);   // Interpolação do Y entre A e B
                float     YCD     = ((((int)pos.Z + 1) - pos.Z) * YC + (pos.Z - (int)pos.Z) * YD);   // Interpolação do Y entre C e D

                pos.Y      = ((((int)pos.X + 1) - pos.X) * YAB + (pos.X - ((int)pos.X)) * YCD) + 2f; // Interpolação final para encontrar novo Y da camara, adicionando 2 à altura para não haver clipping
                target     = pos + dir;                                                              // Atualiza o target
                viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(pos, target, Vector3.Up);                           // Atualiza a viewMatrix

                Mouse.SetPosition(centroX, centroY);                                                 // Coloca o cursor no centro do ecrã
            }
            if (mode == PlayerMode.CameraFree)
            {
                //primeira coisa a ver é quanto o rato andou , mas apenas sabemos a posição dele, podemos tambem no fim da frame o rato sempre a meio da janela portanto prendemos o rato a meio da janela
                //neste caso o rato não mexe por isso usamos o device
                int centroX = graphicsDevice.Viewport.Width / 2;
                int centroY = graphicsDevice.Viewport.Height / 2;
                int deltaX  = mouse.X - centroX;//é a nova posição do x - o centro do x
                yaw = yaw - deltaX * escalaRadianosPorPixel;
                int deltaY = mouse.Y - centroY;
                pitch -= deltaY * escalaRadianosPorPixel;
                pitch  = MathHelper.Clamp(pitch, -1, 1);
                Matrix  rotacao = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(yaw, pitch, 0);                                                                       //criar uma rotação
                Vector3 dir     = Vector3.Transform(Vector3.UnitZ /*é um vetor base ,direção inicial olhar para frente*/, rotacao /*vetor rotação*/); //transformar vetor base(naão a yaw nem pitch) com a rotação



                Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.Up); //cross do vetor que estamos a andar com a vertical
                                                                //atualização da posição

                target          = pos + dir;
                this.viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(pos, target, Vector3.Up);

                Mouse.SetPosition(centroX, centroY);
                float vel = 30;
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad8))
                {
                    pos = pos + dir * vel * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                }


                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad5))
                {
                    pos = pos - dir * vel * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                }
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad4))
                {
                    pos = pos - right * vel * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                }
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad6))
                {
                    pos = pos + right * vel * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                }
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad7))
                {
                    pos.Y += 0.5f;
                }
                if (keyboard.IsKeyDown(Keys.NumPad1))
                {
                    pos.Y -= 0.5f;
                }
            }
            if (mode == PlayerMode.CameraTank)
            {
                Vector3 cameraTarget = tank1.pos + tank1.dir + new Vector3(0, 3, 0);                                   //target da camara calculado com posição e direção do tank e somado um vector3 para não olhar demasiado para baixo
                pos        = tank1.pos - Vector3.Normalize(tank1.rotation.Backward) * 3f + new Vector3(0, 4, 0);       //posição da camara calculado com posição da camara e vetor de tras da rotação da mesma, sendo somado um vector3 para a camara nao estar dentro do tank
                viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(pos, cameraTarget, Vector3.Up);                                       //atualização da viewMatrix
            }
        }