public static void Update() { if (!Gracz_status.czy_koniec_gry) { if (!Gracz_statek.Stan.czy_nie_żyje && Jednostka_menadżer.zlicz < 200) { if (losowo.Next((int)szansza) == 0) { Jednostka_menadżer.dodaj(Przeciwnik.stworz_wrog1(pozycja_przeciwnika())); } if (losowo.Next((int)szansza) == 0) { Jednostka_menadżer.dodaj(Przeciwnik.stworz_wrog2(pozycja_przeciwnika())); } if (Jednostka_menadżer.Czarne_dziury_zlicz < 2 && losowo.Next((int)szansa_czarna_dziura) == 0) { Jednostka_menadżer.dodaj(new Czarna_dziura(pozycja_przeciwnika())); } } if (szansza > 20) { szansza -= 0.005f; } } }
public override void Update() { var jednostki = Jednostka_menadżer.pobierz_jednostki(pozycja, 250); foreach (var Jednostki in jednostki) { if (Jednostki is Przeciwnik && !(Jednostki as Przeciwnik).czy_aktywny) { Jednostki.Prędkość += (Jednostki.pozycja - pozycja).skaluj_do(0.3f); } else { var Poz = pozycja - Jednostki.pozycja; var długość = Poz.Length(); Jednostki.Prędkość += Poz.skaluj_do(MathHelper.Lerp(2, 0, długość / 250f)); } } if ((Start.czas.TotalGameTime.Milliseconds / 250) % 2 == 0) { Vector2 pręd = Prędkość_math.z_krzywej(kąt, losowo.następny_float(12, 15)); Color kolor = Kolor_zmiana.zmiana_do_koloru(5, 0.5f, 0.8f); Vector2 poz = pozycja + 2f * new Vector2(pręd.Y, -pręd.X) + losowo.następny_wektor(4, 8); var stan = new Cząstki_stan() { Prędkość = pręd, Mnożnik_długość = 1, Typ = cząstki_typ.Przeciwnik }; Start.Cząstki_menadżer.stwórz_cząstkę(Tekstury.laser, poz, kolor, 190, 1.5f, stan); } kąt -= MathHelper.TwoPi / 50f; }
public override void Update() { if (czy_nie_żyje) { if (Gracz_status.życia == 0) { if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.T)) { klatek_do_pojawienia_się = 120; Gracz_status.Reset(); pozycja = Start.rozmiar_ekranu / 2; } else if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.N)) { gra.wyjdź(); } } else { --klatek_do_pojawienia_się; } return; } const float szybkość = 8; Prędkość = szybkość * Sterowanie.pobierz_ruch(); pozycja += Prędkość; pozycja = Vector2.Clamp(pozycja, rozmiar / 2, Start.rozmiar_ekranu - rozmiar / 2); if (Prędkość.LengthSquared() > 0) { orientacja = Dodatki.do_kąta(Prędkość); } var cel = Sterowanie.pobierz_celownik(); if (cel.LengthSquared() > 0 && klatki_pozostało <= 0) { klatki_pozostało = klatki_czas; float cel_kąt = Dodatki.do_kąta(cel); Quaternion cel_quat = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(0, 0, cel_kąt); float losowy_spread = Dodatki.następny_float(losowo, -0.04f, 0.04f) + Dodatki.następny_float(losowo, -0.04f, 0.04f); Vector2 prędkość_p = Prędkość_math.z_krzywej(cel_kąt + losowy_spread, 11f); Vector2 pęd = Vector2.Transform(new Vector2(25, -8), cel_quat); Jednostka_menadżer.dodaj(new Pocisk(pozycja + pęd, prędkość_p)); pęd = Vector2.Transform(new Vector2(25, 8), cel_quat); Jednostka_menadżer.dodaj(new Pocisk(pozycja + pęd, prędkość_p)); Zawartość.Dźwięk.Strzał.Play(0.2f, losowo.następny_float(-0.2f, 0.2f), 0); } if (klatki_pozostało > 0) { klatki_pozostało--; } strzał_powtarzalny(); Prędkość = Vector2.Zero; }