public Color3 illuminate(RayContext rayContext, BRDF brdf) { Color3 finalColor = new Color3(); BRDFTypes brdfType = brdf.getType(); if (brdf.matchTypes(BRDFTypes.Diffuse) || brdf.matchTypes(BRDFTypes.Glossy)) { if (null != m_directLightIntegrator) finalColor += m_directLightIntegrator.illuminate(rayContext, brdf); if (brdf.matchTypes(BRDFTypes.Diffuse) && null != m_diffuseIntegrator) finalColor += m_diffuseIntegrator.illuminate(rayContext, brdf); } if (brdf.matchTypes(BRDFTypes.Specular)) { if (rayContext.traceLevel < m_maxTraceLevel) if (null != m_specularIntegrator) finalColor += m_specularIntegrator.illuminate(rayContext, brdf); } return finalColor; }
public Color3 evalLight(BRDF brdf) { return m_renderer.illuminate(this, brdf); }
public Color3 illuminate(RayContext rayContext, BRDF brdf) { //вземаме списък с всички светлини в сцената List<Light> lights = rayContext.scene.getLights(); //в sumColor ще сумираме тяхната енергия Color3 sumColor = new Color3(); foreach (Light light in lights) { Color3 color = new Color3(); //задаваме максималната бройка лъчи //с които ще проследяваме към всяка светлина int numSamples = 25; int curSample = 0; //номер на текущ лъч LightSample lightSample; rayContext.randomIndex = 0; do { curSample++; //генерирме двойка случайни числа (ru, rv) double ru = rayContext.getRandom(0, curSample); double rv = rayContext.getRandom(1, curSample); //искаме от светлината да върне сонда за сянка lightSample = light.getSample(rayContext, ru, rv); rayContext.randomIndex++; if (null == lightSample) continue; //пресмятаме косинуса между нормалата на повърхността и лъча към лампата double cosT = rayContext.hitData.hitNormal * (lightSample.shadowRay.dir); if (cosT < 0.00001) cosT = 0.0; //проверяваме за засенчване if (rayContext.scene.traceShadowRay(lightSample.shadowRay, rayContext)) continue; double pdf = 1.0; //пресмятаме, каква част от светлината ще отрази BRFD-a Color3 brdfCol = brdf.eval(rayContext, lightSample.shadowRay.dir, out pdf); color += brdfCol * pdf * lightSample.color * cosT; //ако светлината е точкова ни е нужен само един лъч if (light.isSingular()) break; } while (curSample < numSamples); if (curSample < 1) curSample = 1; //сумираме резултата от всички сампъли color *= 1.0 / (double)curSample; sumColor += color; } int lightsCount = lights.Count; if (lightsCount < 1) lightsCount = 1; //сумираме енергията от всички светлини sumColor *= 1.0 / (double)lightsCount; return sumColor; }
public Color3 illuminate(RayContext rayContext, BRDF brdf) { Ray newRay = new Ray(); double invPdf = 0; //във finalColor ще сумираме резултатния цвят Color3 finalColor = new Color3(); //задаваме максималната бройка лъчи //с които ще проследяваме грапави отражения int numSamples = 10; int curSample = 0; //номер на текущ лъч for (curSample = 0; curSample < numSamples; curSample++) { //генерирме двойка случайни числа (ru, rv) double ru = rayContext.getRandom(0, curSample); double rv = rayContext.getRandom(1, curSample); //искаме brdf да конструира лъч използвайки (ru, rv) bool isValidSample = brdf.getSample(rayContext, ru, rv, out newRay.dir, out invPdf); if (!isValidSample) continue; //конструираме нов лъч от текущата точка //и го обвиваме във собствен контекст newRay.p = rayContext.hitData.hitPos; RayContext newContext = RayContext.createNewContext(rayContext, newRay); //извикваме функцията shade, която проследява //лъча в сцената и го осветява rayContext.scene.shade(newContext); double cosT = rayContext.hitData.hitNormal * (newRay.dir); if (cosT < 0.0) cosT *= -1.0; double pdf; Color3 w = new Color3(1, 1, 1); //пресмятаме, каква част от светлината ще отрази BRFD-a w = brdf.eval(rayContext, newRay.dir, out pdf); if (!brdf.isSingular()) { w *= cosT * invPdf; } //добавяме енергията на новия лъч finalColor += newContext.resultColor * w; //if (Double.IsNaN(finalColor.getIntensity())) // break; if (brdf.isSingular()) break; } //сумираме енергията от всички лъчи if (curSample > 0) finalColor *= 1.0 / (double)curSample; return finalColor; }
public Color3 illuminate(RayContext rayContext, BRDF brdf) { return new Color3(); }