Esempio n. 1
0
        public GameInformationDTO GetGameInfos(int?id)
        {
            GameInformationDTO gameInfos = new GameInformationDTO();

            gameInfos.Game      = this.GetPartie(id);
            gameInfos.Character = this.GetPersonne(gameInfos.Game.IdPersonnage);
            gameInfos.Rooms     = this.GetSalles(gameInfos.Game.Id);
            return(gameInfos);
        }
Esempio n. 2
0
        public string HandleFuir(HarryPeloteur_DAL.GameInformationDTO gameInfos, string[] parameters)
        {
            var roomSearch = FindRoomById(gameInfos.Rooms, gameInfos.Character.SalleActuelle);

            HarryPeloteur_DAL.SalleDTO currentRoom = roomSearch.found;
            int    currentRoomID = roomSearch.index;
            string resultText    = "";

            // Si la salle actuelle ne contient pas de monstre on annule l'action
            if (currentRoom.TypeContenu != 2)
            {
                dt.dbg("Impossible de fuir une salle sans monstres");
                return("Impossible de fuir une salle sans monstres");
            }

            // On obtient le monstre dans la salle actuelle
            HarryPeloteur_DAL.MonstreDTO currentMonster = db.GetMonstre(currentRoom.IdContenu);

            // Calcule la chance de s'échapper selon les caractéristiques du joueur et du monstre avec un minimum de 20%
            double escapeChance = (double)(gameInfos.Character.Fuite - currentMonster.Dexterite);

            escapeChance = escapeChance / (double)(gameInfos.Character.Fuite);
            escapeChance = Math.Max(0.20, escapeChance);

            while (gameInfos.Character.Pv > 0)
            {
                // Si on n'a pas réussi à s'échapper
                if (rnd.NextDouble() > escapeChance)
                {
                    dt.dbg("Le joueur n'as pas réussi à s'échapper");
                    // Alors le joueur prend des dégats
                    gameInfos.Character.Pv -= currentMonster.Force;
                }
                else
                {
                    dt.dbg("Le joueur a réussi à s'échapper");
                    // Sinon on sort vers une salle aléatoire
                    resultText = "Vous avez réussi à vous échapper";
                    // modifier l'état de la salle actuelle vers un état intermédiaire pour passer le check dans le handleavancer
                    gameInfos.Rooms[currentRoomID].Etat = 2;
                    resultText += HandleAvancer(gameInfos, new string[] { "", "random" });

                    // Met à jour les données du personnage après l'avoir déplacé
                    //gameInfos = db.getGameInfos(gameInfos.Game.Id);
                    gameInfos.Character = db.GetPersonne(gameInfos.Character.Id);

                    break;
                }
            }
            // Met à jour la vie du personnage
            db.UpdatePersonne(gameInfos.Character);
            return(resultText);
        }
Esempio n. 3
0
        public string HandleRamasser(HarryPeloteur_DAL.GameInformationDTO gameInfos, string[] parameters)
        {
            HarryPeloteur_DAL.SalleDTO currentRoom = FindRoomById(gameInfos.Rooms, gameInfos.Character.SalleActuelle).found;

            if (currentRoom.TypeContenu != 1)
            {
                dt.dbg("Pas d'objet à ramasser dans la salle !");
                return("Pas d'objet à ramasser dans la salle !");
            }

            HarryPeloteur_DAL.ObjetDTO currentObject = db.GetObjet(currentRoom.IdContenu);

            switch (currentObject.ProprieteCible)
            {
            case "pv":
                gameInfos.Character.Pv = this.increaseByPercentage(gameInfos.Character.Pv, currentObject.Montant);
                break;

            case "force":
                gameInfos.Character.Force = this.increaseByPercentage(gameInfos.Character.Force, currentObject.Montant);
                break;

            case "fuite":
                gameInfos.Character.Fuite = this.increaseByPercentage(gameInfos.Character.Fuite, currentObject.Montant);
                break;

            case "dexterite":
                gameInfos.Character.Dexterite = this.increaseByPercentage(gameInfos.Character.Dexterite, currentObject.Montant);
                break;

            case "po":
                gameInfos.Character.Po += currentObject.Montant;
                break;
            }

            string returnText = "Vous avez ramasé " + currentObject.Nom + " (" + currentObject.Description + ")";

            currentRoom.TypeContenu = 0;

            db.UpdateSalle(currentRoom);
            db.UpdatePersonne(gameInfos.Character);
            return(returnText);
        }
Esempio n. 4
0
        public dynamic GenerateDisplayText(HarryPeloteur_DAL.GameInformationDTO gameInfos)
        {
            HarryPeloteur_DAL.SalleDTO currentRoom = FindRoomById(gameInfos.Rooms, gameInfos.Character.SalleActuelle).found;
            var endText = "";
            int champ   = 0; // champ de texte traité 0:intro; 1:maintext; 2:outro;
            int type    = 0;

            //type
            //0 : intro;
            //1 : vide;
            //2 : objet;
            //3 : monstre;
            //4 : outro;
            while (champ < 3)
            {
                switch (champ)
                {
                case 0:
                    type = 0;
                    break;

                case 1:
                    type = 1;
                    switch (currentRoom.TypeContenu)
                    {       //on filtre par contenu de a salle pour demander le texte correspondant
                    case 1: //objet
                        type = 2;
                        break;

                    case 2:         //monstre
                        type = 3;
                        break;

                    default:         //rien
                        break;
                    }
                    break;

                case 2:
                    type = 4;
                    break;
                }
                endText += db.GetTexte(type);
                champ++;
            }
            //actions possibles:
            //mouvement 10-devant; 11-gauche; 12-droite; 13-derriere;
            //combat 20-combattre; 21-fuir;
            //objet 30-utiliser objet
            Dictionary <int, string> codeRetour = new Dictionary <int, string>();

            codeRetour.Add(10, "avancer haut");
            codeRetour.Add(11, "avancer droite");
            codeRetour.Add(12, "avancer bas");
            codeRetour.Add(13, "avancer gauche");
            codeRetour.Add(20, "combattre");
            codeRetour.Add(21, "fuir");
            codeRetour.Add(30, "ramasser");

            var actionsPossibles = new List <string> {
            };

            switch (currentRoom.Etat)
            {
            case 0:     //salle non terminée
                switch (currentRoom.TypeContenu)
                {
                case 0:         //rien
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        if (currentRoom.Portes[i] == 1)
                        {
                            actionsPossibles.Add(codeRetour[i + 10]);
                        }
                    }
                    break;

                case 1:         //objet
                    actionsPossibles.Add(codeRetour[30]);
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        if (currentRoom.Portes[i] == 1)
                        {
                            actionsPossibles.Add(codeRetour[i + 10]);
                        }
                    }
                    break;

                case 2:
                    actionsPossibles.Add(codeRetour[20]);
                    actionsPossibles.Add(codeRetour[21]);
                    break;
                }
                break;

            case 1:     //salle terminée
                for (int i = 0; i < 4; i++)
                {
                    if (currentRoom.Portes[i] == 1)
                    {
                        actionsPossibles.Add(codeRetour[i + 10]);
                    }
                }
                break;
            }

            return(new { endText, actionsPossibles });
        }
Esempio n. 5
0
        public string HandleCombattre(HarryPeloteur_DAL.GameInformationDTO gameInfos, string[] paramaters)
        {
            HarryPeloteur_DAL.SalleDTO currentRoom = FindRoomById(gameInfos.Rooms, gameInfos.Character.SalleActuelle).found;
            string resultText = "";

            if (currentRoom.TypeContenu != 2)
            {
                dt.dbg("Impossible de combattre dans une salle sans monstres");
                return("Impossible de combattre dans une salle sans monstres");
            }

            HarryPeloteur_DAL.MonstreDTO currentMonster = db.GetMonstre(currentRoom.IdContenu);

            // On détermine les chances de toucher en fonction de la dextérité
            double playerHitChance  = Math.Min(0.9, 0.5 + 0.5 * (((double)gameInfos.Character.Dexterite - (double)currentMonster.Dexterite) / (double)currentMonster.Dexterite));
            double monsterHitChance = Math.Min(0.9, 0.5 + 0.5 * (((double)currentMonster.Dexterite - (double)gameInfos.Character.Dexterite) / (double)gameInfos.Character.Dexterite));

            // ajouter une fonction pour faire ça
            // diviser par deux l'augmentation de la chance ?
            dt.dbg(gameInfos.Character.Dexterite.ToString());
            dt.dbg(currentMonster.Dexterite.ToString());
            dt.dbg((gameInfos.Character.Dexterite / currentMonster.Dexterite).ToString());
            dt.dbg("Chances de toucher du joueur " + playerHitChance.ToString());
            dt.dbg("Chances de toucher du monstre " + monsterHitChance.ToString());

            // Tant que le joueur et le monstre sont en vie on combat
            // C'est un combat à mort
            while (gameInfos.Character.Pv > 0 && currentMonster.Pv > 0)
            {
                // Le joueur commence
                // Mettre la personne qui ouvre le combat en aléatoire ?
                double draw = rnd.NextDouble();
                // Le joueur touche
                if (draw < playerHitChance)
                {
                    dt.dbg("Le joueur a touché le monstre");
                    currentMonster.Pv -= gameInfos.Character.Force;
                }

                // Au tour du monstre
                draw = rnd.NextDouble();
                // Le monstre touche
                if (draw < monsterHitChance)
                {
                    dt.dbg("Le monstre a touché le joueur");
                    gameInfos.Character.Pv -= currentMonster.Force;
                }
            }

            if (gameInfos.Character.Pv <= 0)
            {
                dt.dbg("Le joueur est mort tué par un " + currentMonster.Nom);
                resultText = "Vous êtes mort tué par un " + currentMonster.Nom;
            }
            else
            {
                dt.dbg("Le joueur a tué un " + currentMonster.Nom);
                resultText = "Vous avez tué un " + currentMonster.Nom;

                currentRoom.TypeContenu = 0;
                db.UpdateSalle(currentRoom);
            }

            // On met à jour la vie du joueur
            db.UpdatePersonne(gameInfos.Character);
            return(resultText);
        }
Esempio n. 6
0
        // Ordre des instructions
        // Récupérer les infos depuis BDD
        // Appeler fonction qui fait traitement en passant les infos
        // La fonction modifie les infos puis les update dans la BDD
        // Obligé car on ne connait pas le nouvel ID dans la BDD avant l'insertion
        // On redemande les infos depuis la BDD

        public string HandleAvancer(HarryPeloteur_DAL.GameInformationDTO gameInfos, string[] parameters)
        {
            string resultText = "";

            dt.dbg("Call to avancer");
            if (parameters.Count() < 2)
            {
                return("Pas assez d'arguments");
            }
            int direction = -1;

            switch (parameters[1])
            {
            case "haut":
                direction = 0;
                break;

            case "droite":
                direction = 1;
                break;

            case "bas":
                direction = 2;
                break;

            case "gauche":
                direction = 3;
                break;

            case "random":
                direction = 4;
                break;

            default:
                return("Erreur de paramètre");
            }

            HarryPeloteur_DAL.SalleDTO currentRoom = FindRoomById(gameInfos.Rooms, gameInfos.Character.SalleActuelle).found;
            // Si on est face à un monstre non combattu on ne peut pas simplement partir
            if (currentRoom.TypeContenu == 2 && currentRoom.Etat == 0)
            {
                dt.dbg("Mode combat déplacement impossible");
                return("Mode combat déplacement impossible");
            }

            // Si il faut tirer une direction au hasard, pour une Fuite par exemple
            if (direction == 4)
            {
                dt.dbg("Salle aléatoire");
                //var candidates = currentRoom.Portes.Where(x => x == 1).ToArray();
                // On cherche toutes les Portes de la salle
                List <int> candidates = new List <int>();
                foreach (var item in currentRoom.Portes.Select((value, i) => (value, i)))
                {
                    if (item.value == 1)
                    {
                        candidates.Add(item.i);
                    }
                }
                // On en sélectionne une au hasard
                var selected = rnd.Next(0, candidates.Count);

                // On assigne la nouvelle direction par rapport à la porte choisie
                direction = candidates[selected];
                dt.dbg("On va vers " + direction.ToString());
            }

            // Si il y a une porte là ou on veut aller
            if (currentRoom.Portes[direction] == 1)
            {
                int[] currentcoordinates = { 0, 0 };
                currentcoordinates[0] = currentRoom.Coordonnees[0];
                currentcoordinates[1] = currentRoom.Coordonnees[1];


                switch (direction)
                {
                case 0:     // On bouge vers le haut
                    currentcoordinates[1] += 1;
                    break;

                case 1:     //droite
                    currentcoordinates[0] += 1;
                    break;

                case 2:     // bas
                    currentcoordinates[1] -= 1;
                    break;

                case 3:     //gauche
                    currentcoordinates[0] -= 1;
                    break;
                }

                HarryPeloteur_DAL.SalleDTO existingroom = FindRoomByCoordinates(gameInfos.Rooms, currentcoordinates); // Cherche une salle au nouvel emplacement
                if (existingroom != null)                                                                             // Si il existe déjà une salle à cet emplacement
                {
                    dt.dbg("La salle existe pour le déplacement");
                    resultText = "Vous connaissez cette salle";
                    gameInfos.Character.SalleActuelle = existingroom.Id; // Alors on déplace juste le personnage dedans
                }
                else // Sinon on doit générer une nouvelle salle
                {
                    dt.dbg("On créé une salle pour le déplacement");
                    resultText = "Vous découvrez une nouvelle salle";
                    // La porte opposée de celle d'où l'on vient
                    int[] oppposingDirections = { 2, 3, 0, 1 };

                    HarryPeloteur_DAL.SalleDTO newRoom = GenerateNewRoom();

                    newRoom.IdPartie    = gameInfos.Game.Id; // On assigne l'Id de la partie et ses nouvelles coordonnées
                    newRoom.Coordonnees = currentcoordinates;
                    // On place la porte pour retourner de là où on vient
                    newRoom.Portes[oppposingDirections[direction]] = 1;

                    // On insère dans la BDD la nouvelle salle
                    db.InsertSalle(newRoom);

                    // On récupère de nouveau les salles pour avoir l'Id de la salle que l'on vient d'insérer
                    gameInfos.Rooms = db.GetSalles(gameInfos.Game.Id);
                    // On considère que les résultats sont triés par Id croissant, donc on prend la dernière salle
                    int?newRoomId = gameInfos.Rooms.Last().Id;

                    // On déplace le personnage dans la nouvelle salle
                    gameInfos.Character.SalleActuelle = newRoomId;
                }
                resultText = "";
                db.UpdatePersonne(gameInfos.Character); // On met à jour dans la BDD le personnage
                return(resultText);
            }
            else // Sinon on ne peut pas aller là
            {
                dt.dbg("Pas de porte dans la direction choisie");
                return("Pas de porte dans la direction choisie");
            }
        }