Esempio n. 1
0
        public static Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> KomabetuMasusToMovebetuSky(
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs, SkyConst src_Sky, Playerside pside)
        {
            Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> result = new Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper>();


            sMs.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) =>
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now);


                foreach (SyElement dstMasu in value.Elements)
                {
                    ShootingStarlightable move = Util_Sky.New(
                        //key,
                        new RO_Star_Koma(pside, koma.Masu, koma.Haiyaku),
                        new RO_Star_Koma(pside, dstMasu, koma.Haiyaku),//FIXME:配役は適当。
                        PieceType.None
                        );

                    result.Add(move, new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, key, dstMasu, pside)));
                }
            });


            return(result);
        }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// 次の局面の一覧をもった、入れ物ノードを返します。
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="pside_genTeban"></param>
        /// <returns></returns>
        public static KifuNode ToNextNodes_AsHubNode(
            Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komabetuAllMove,
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode,
            Playerside pside_genTeban)
        {
            KifuNode hubNode = new KifuNodeImpl(null, null, Playerside.Empty);//蝶番

#if DEBUG
            string dump = komabetuAllMove.Dump();
#endif

            foreach (KeyValuePair <Finger, List <ShootingStarlightable> > entry1 in komabetuAllMove.Items)
            {
                Finger figKoma = entry1.Key;// 駒

                // 駒の動ける升全て
                foreach (ShootingStarlightable move in entry1.Value)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);

                    SyElement masu = koma.Masu;

                    SkyConst nextSky = Util_Sasu.Sasu(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, figKoma, masu, pside_genTeban);

                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(nextSky), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(pside_genTeban));//次のノード

                    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);
                    if (hubNode.ContainsKey_NextNodes(sfenText))
                    {
                        // 既存の指し手なら無視
                        System.Console.WriteLine("既存の指し手なので無視します。sfenText=[" + sfenText + "]");
                    }
                    else
                    {
                        hubNode.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(move), nextNode);
                    }
                }
            }

            return(hubNode);
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static void AddNariMove(
            KifuNode node_yomiCur,
            KifuNode hubNode
            )
        {
            Dictionary <string, ShootingStarlightable> newMoveList = new Dictionary <string, ShootingStarlightable>();

            hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
            {
                RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.LongTimeAgo);
                RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.Now);

                bool isPromotionable;
                if (!Converter04.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
                {
                    // エラー
                    goto gt_Next1;
                }

                if (isPromotionable)
                {
                    ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                        //figKoma,//駒
                        srcKoma,// 移動元
                        new RO_Star_Koma(
                            dstKoma.Pside,
                            dstKoma.Masu,
                            KomaSyurui14Array.ToNariCase(dstKoma.Syurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                            ),                                           // 移動先
                        PieceType.None                                   //取った駒不明
                        );

                    // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                    string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);//重複防止用のキー
                    if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr))
                    {
                        newMoveList.Add(moveStr, move);
                    }
                }

                gt_Next1:
                ;
            });


            // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。
            foreach (ShootingStarlightable newMove in newMoveList.Values)
            {
                // 指す前の駒
                RO_Star_Koma sasumaenoKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.LongTimeAgo);

                // 指した駒
                RO_Star_Koma sasitaKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.Now);

                // 現局面
                SkyConst src_Sky = node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst;

                // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定
                Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, sasumaenoKoma.Masu).ToFirst();

                // 新たな局面
                KyokumenWrapper kyokumenWrapper = new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside)));



                try
                {
                    string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove);

                    if (!hubNode.ContainsKey_NextNodes(moveStr))
                    {
                        // 指し手が既存でない局面だけを追加します。

                        hubNode.Add_NextNode(
                            moveStr,
                            new KifuNodeImpl(
                                newMove,
                                kyokumenWrapper,//node_yomiCur.Value,//FIXME: 成りの手を指した局面を作りたい。
                                KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside)
                                )
                            );
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    // 既存の指し手
                    StringBuilder sb = new StringBuilder();
                    {
                        hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                        {
                            sb.Append("「");
                            sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key));
                            sb.Append("」");
                        });
                    }

                    //>>>>> エラーが起こりました。
                    // どうにもできないので  ログだけ取って、上に投げます。
                    Logger.Error(ex.GetType().Name + " " + ex.Message + ":新しく作った「成りの指し手」を既存ノードに追加していた時です。:追加したい指し手=「" + Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove) + "」既存の手=" + sb.ToString());
                    throw;
                }
            }

            // gt_EndMethod:
            // ;
        }