Esempio n. 1
0
 public static void SplitGroup_Teban(
     out Playerside tebanSeme,  //手番(利きを調べる側)
     out Playerside tebanKurau, //手番(喰らう側)
     bool isAiteban,
     Playerside pside_genTeban3
     )
 {
     if (isAiteban)
     {
         tebanSeme  = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
         tebanKurau = pside_genTeban3;
     }
     else
     {
         tebanSeme  = pside_genTeban3;
         tebanKurau = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
     }
 }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// 指定された局面で、指定された手番の駒の、利きマスを算出します。
        /// 持ち駒は盤上にないので、利きを調べる必要はありません。
        ///
        /// 「手目」は判定できません。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kouho"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        /// <param name="logger"></param>
        public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > LAAAA_GetEffect(
            bool enableLog,
            bool isHonshogi,
            SkyConst src_Sky,
            Playerside pside_genTeban3,
            bool isAiteban,
            GraphicalLog_File logF_kiki,
            string logBrd_caption,
            int yomuDeep_forLog,//脳内読み手数
            int tesumi_yomiCur_forLog,
            ShootingStarlightable move_forLog
            )
        {
            GraphicalLog_Board logBrd_kiki = new GraphicalLog_Board();

            logBrd_kiki.Caption        = logBrd_caption;// "利き_"
            logBrd_kiki.Tesumi         = tesumi_yomiCur_forLog;
            logBrd_kiki.NounaiYomiDeep = yomuDeep_forLog;
            //logBrd_kiki.Score = 0.0d;
            logBrd_kiki.GenTeban = pside_genTeban3;// 現手番
            logF_kiki.boards.Add(logBrd_kiki);

            // 《1》
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >();//盤上の駒の利き

            {
                // 《1.1》
                Playerside tebanSeme;  //手番(利きを調べる側)
                Playerside tebanKurau; //手番(喰らう側)
                {
                    if (isAiteban)
                    {
                        tebanSeme  = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
                        tebanKurau = pside_genTeban3;
                    }
                    else
                    {
                        tebanSeme  = pside_genTeban3;
                        tebanKurau = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
                    }

                    if (Playerside.P1 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Sente;
                    }
                    else if (Playerside.P2 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Gote;
                    }
                }


                // 《1.2》
                Fingers fingers_seme_IKUSA;  //戦駒(利きを調べる側)
                Fingers fingers_kurau_IKUSA; //戦駒(喰らう側)
                Fingers dust1;
                Fingers dust2;

                Util_Things.AAABAAAA_SplitGroup(
                    out fingers_seme_IKUSA,
                    out fingers_kurau_IKUSA,
                    out dust1,
                    out dust2,
                    src_Sky,
                    tebanSeme,
                    tebanKurau
                    );


                // 攻め手の駒の位置
                GraphicalLog_Board boardLog_clone = new GraphicalLog_Board(logBrd_kiki);
                foreach (Finger finger in fingers_seme_IKUSA.Items)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    Gkl_KomaMasu km = new Gkl_KomaMasu(
                        Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                        Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)
                        );
                    boardLog_clone.KomaMasu1.Add(km);
                }

                foreach (Finger finger in fingers_kurau_IKUSA.Items)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    logBrd_kiki.KomaMasu2.Add(new Gkl_KomaMasu(
                                                  Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanKurau, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                                                  Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)
                                                  ));
                }

                logBrd_kiki = boardLog_clone;



                // 《1.3》
                SySet <SyElement> masus_seme_IKUSA  = Converter04.Fingers_ToMasus(fingers_seme_IKUSA, src_Sky);  // 盤上のマス(利きを調べる側の駒)
                SySet <SyElement> masus_kurau_IKUSA = Converter04.Fingers_ToMasus(fingers_kurau_IKUSA, src_Sky); // 盤上のマス(喰らう側の駒)

                // 駒のマスの位置は、特にログに取らない。

                // 《1.4》
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kmEffect_seme_IKUSA = Util_Things.Get_KmEffect_seme_IKUSA(
                    fingers_seme_IKUSA,//この中身がおかしい。
                    masus_seme_IKUSA,
                    masus_kurau_IKUSA,
                    src_Sky,
                    enableLog,
                    Converter04.MoveToStringForLog(move_forLog, pside_genTeban3)
                    );// 利きを調べる側の利き(戦駒)

                // 戦駒の利き
                logBrd_kiki = new GraphicalLog_Board(logBrd_kiki);
                kmEffect_seme_IKUSA.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) =>
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now);


                    string komaImg = Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), "");

                    foreach (Basho masu in value.Elements)
                    {
                        boardLog_clone.Masu_theEffect.Add((int)masu.MasuNumber);
                    }
                });

                logBrd_kiki = boardLog_clone;


                // 《1》 = 《1.4》の戦駒+持駒
                sMs_effect.AddRange_New(kmEffect_seme_IKUSA);
            }

            return(sMs_effect);
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        /// 棋譜[再生]時用(マウス操作のときは関係ない)
        ///
        ///         一手進む、一手[巻戻し]に対応。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        private static void Kifusasi52_WhenKifuRead(
            Starlight dst,
            PieceType syurui2,
            ref Finger figMovedKoma,
            out Finger out_figFoodKoma,
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi,
            out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull
            )
        {
            out_figFoodKoma = Fingers.Error_1;

            // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。

            //------------------------------------------------------------
            // 駒を取る
            //------------------------------------------------------------
            if (!isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(dst.Now);


                PieceType foodKomaSyurui;//取られた駒の種類

                //----------
                // 将棋盤上のその場所に駒はあるか
                //----------
                foodKomaSyurui  = PieceType.None;                                                                         //ひとまずクリアー
                out_figFoodKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, dstKoma.Masu).ToFirst(); //盤上

                if (Fingers.Error_1 != out_figFoodKoma)
                {
                    //>>>>> 指した先に駒があったなら

                    //
                    // 取られる駒
                    //
                    foodKomaSyurui = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui;

                    //
                    // 取られる駒は、駒置き場の空きマスに移動させます。
                    //
                    Okiba      okiba;
                    Playerside pside;
                    switch (dstKoma.Pside)
                    {
                    case Playerside.P1:
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                        pside = Playerside.P1;
                    }
                    break;

                    case Playerside.P2:
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                        pside = Playerside.P2;
                    }
                    break;

                    default:
                    {
                        //>>>>> エラー: 先後がおかしいです。

                        throw new Exception($@"エラー: 先後がおかしいです。
dst.Pside={dstKoma.Pside}");
                    }
                    }

                    // 駒台の空きスペース
                    SyElement akiMasu = akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(okiba, kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                    if (Masu_Honshogi.Error == akiMasu)
                    {
                        //>>>>> エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                        throw new Exception($@"エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
駒台={Okiba.Gote_Komadai}");
                    }

                    //>>>>> 駒台に空きスペースがありました。

                    //
                    // 取られる動き
                    //
                    {
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            out_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //out_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    pside,
                                    akiMasu,                                                                                          //駒台の空きマスへ
                                    Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui //駒の種類
                                    )
                                )
                            );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    }



                    //------------------------------
                    // 成っていれば、「成り」は解除。
                    //------------------------------
                    RO_Star_Koma koma3 = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now);


                    switch (Util_Masu.GetOkiba(koma3.Masu))
                    {
                    case Okiba.Sente_Komadai:    //thru
                    case Okiba.Gote_Komadai:
                        // 駒台へ移動しました
                        //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(out_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                             //out_figFoodKoma,
                                                             new RO_Star_Koma(koma3.Pside,
                                                                              koma3.Masu,
                                                                              koma3.ToNarazuCase())
                                                             )
                                                         );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        break;
                    }


                    //------------------------------
                    // 取った駒を棋譜に覚えさせます。(差替え)
                    //------------------------------
                    kifu.AppendChildB_Swap(
                        foodKomaSyurui,
                        kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst,
                        "KifuIO_Kifusasi52"
                        );
                    //}
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // 駒の移動
            //------------------------------------------------------------
            {
                SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(figMovedKoma, dst);
                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
            }
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // この時点で局面データに変更あり
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


            //------------------------------------------------------------
            // 取った駒を戻す
            //------------------------------------------------------------
            if (isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                if (PieceType.None != (PieceType)move.FoodKomaSyurui)
                {
                    // 駒台から、駒を検索します。
                    Okiba okiba;
                    if (Playerside.P2 == koma.Pside)
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                    }
                    else
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                    }


                    // 取った駒は、種類が同じなら、駒台のどの駒でも同じです。
                    Finger temp_figFoodKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, okiba, (PieceType)move.FoodKomaSyurui);
                    if (Fingers.Error_1 != temp_figFoodKoma)
                    {
                        // 取った駒のデータをセットし直します。
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            temp_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //temp_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    Converter04.AlternatePside(koma.Pside), //先後を逆にして駒台に置きます。
                                    koma.Masu,                              // マス
                                    (PieceType)move.FoodKomaSyurui
                                    )
                                )
                            );

                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        out_figFoodKoma = temp_figFoodKoma;
                    }
                }
            }


            //
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 局面データに変更があったものとして進めます。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            //
            out_newNode_OrNull = kifu.CurNode;// この変数を返すのがポイント。
            {
                out_newNode_OrNull.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
            }
        }