Esempio n. 1
0
        protected MList<FightRound> m_cacheList; // 缓存的战斗数据列表

        public FightMsgMgr(SceneDZData data)
        {
            m_sceneDZData = data;
            m_curFightData = null;
            m_curParseRound = null;
            m_cacheList = new MList<FightRound>();
        }
Esempio n. 2
0
        // 一个战斗回合结束
        public void onOneRoundEnd(IDispatchObject dispObj)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 结束一场战斗回合,将要开始下一场战斗回合攻击");

            m_curFightData = null;
            nextOneAttactRound();
        }
Esempio n. 3
0
        protected MList <FightRound> m_cacheList; // 缓存的战斗数据列表

        public FightMsgMgr(SceneDZData data)
        {
            m_sceneDZData   = data;
            m_curFightData  = null;
            m_curParseRound = null;
            m_cacheList     = new MList <FightRound>();
        }
Esempio n. 4
0
        // 一个操作结束
        public void psstNotifyBattleFlowEndUserCmd(ByteBuffer bu)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 接收到战斗回合结束指令");

            if (m_curParseRound.bHasFightData)    // 说明有真正的攻击数据
            {
                m_cacheList.Add(m_curParseRound);   // 结束的时候才添加,因为现在有很多只有开始和结束的消息,没有战斗的消息
                m_curParseRound.bSvrRoundEnd = true;
                m_curParseRound = null;             // 设置成空值
                nextOneAttactRound();               // 真正有消息数据的时候,才开始下一场战斗
            }
        }
Esempio n. 5
0
        // 一个操作开始
        public void psstNotifyBattleFlowStartUserCmd(ByteBuffer bu)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 接收到战斗回合开始指令");

            // 如果是空值才申请,否则就直接使用
            if (m_curParseRound == null)
            {
                m_curParseRound = new FightRound(m_sceneDZData);
                m_curParseRound.addRoundEndHandle(onOneRoundEnd);
                //m_cacheList.Add(m_curParseRound);
            }
        }
Esempio n. 6
0
 protected void nextOneAttactRound()
 {
     if (m_curFightData == null)      // 如果当前没有攻击进行
     {
         if (m_cacheList.Count() > 0) // 如果有攻击数据
         {
             m_curFightData = m_cacheList[0];
             m_cacheList.Remove(m_curFightData);
             m_curFightData.nextOneAttact();
         }
     }
 }
Esempio n. 7
0
        // 一个操作结束
        public void psstNotifyBattleFlowEndUserCmd(ByteBuffer bu)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 接收到战斗回合结束指令");

            if (m_curParseRound.bHasFightData)    // 说明有真正的攻击数据
            {
                m_cacheList.Add(m_curParseRound); // 结束的时候才添加,因为现在有很多只有开始和结束的消息,没有战斗的消息
                m_curParseRound.bSvrRoundEnd = true;
                m_curParseRound = null;           // 设置成空值
                nextOneAttactRound();             // 真正有消息数据的时候,才开始下一场战斗
            }
        }
Esempio n. 8
0
        // 一个操作开始
        public void psstNotifyBattleFlowStartUserCmd(ByteBuffer bu)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 接收到战斗回合开始指令");

            // 如果是空值才申请,否则就直接使用
            if (m_curParseRound == null)
            {
                m_curParseRound = new FightRound(m_sceneDZData);
                m_curParseRound.addRoundEndHandle(onOneRoundEnd);
                //m_cacheList.Add(m_curParseRound);
            }
        }
Esempio n. 9
0
 protected void nextOneAttactRound()
 {
     if (m_curFightData == null)     // 如果当前没有攻击进行
     {
         if (m_cacheList.Count() > 0)    // 如果有攻击数据
         {
             m_curFightData = m_cacheList[0];
             m_cacheList.Remove(m_curFightData);
             m_curFightData.nextOneAttact();
         }
     }
 }
Esempio n. 10
0
        // 一个战斗回合结束
        public void onOneRoundEnd(IDispatchObject dispObj)
        {
            Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 结束一场战斗回合,将要开始下一场战斗回合攻击");

            m_curFightData = null;
            nextOneAttactRound();
        }