Esempio n. 1
0
        protected virtual void IA(List<Unite> unitsOnMap)
        {
            // Cast un heal si < à la moitié de vie
            if (Vie <= VieMax / 2 && IsCastable(0))
                Cast( spells[0], Vector2.Zero, null);

            if (uniteAttacked != null)
            {
                if (IsRanged && NiveauDeBrain >= 3)
                {
                    NiveauDeBrain = 0;
                    // represente tous les noeuds possibles pour se rapprocher de la cible
                    List<Noeud> Chemin = PathFinding.TrouverChemin(PositionTile, uniteAttacked.PositionTile, Map.Taille, new List<Unite> { }, Map.unitesStatic, false);
                    Projectile = new Projectile(this, uniteAttacked);
                    if (Chemin != null)
                    {
                        foreach (Noeud n in Chemin) // Pour chaque noeud possible
                        {
                            if (Projectile.CanReach(n.Position)) // Si on peut atteindre sa cible depuis ce noeud
                            {
                                ObjectifListe = new List<Noeud> { };
                                foreach (Noeud n2 in Chemin) // Alors on se déplace sur ce noeud
                                {
                                    if (n2 != n)
                                        ObjectifListe.Add(n2);
                                    else
                                    {
                                        ObjectifListe.Add(n2);
                                        break;
                                    }
                                }
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    OlduniteAttacked = uniteAttacked;
                    uniteAttacked = null;
                }
            }
        }
Esempio n. 2
0
        public virtual void Attaquer(Unite unite)
        {
            float calcul = Outil.DistanceUnites(this, unite) - (26 * (unite.largeurPhysique + this.largeurPhysique) / 2);
            if (calcul >= Portee * Map.TailleTiles.X)
                Suivre(unite);
            else
            {
                if (CanAttack)
                {
                    if (!uniteAttacked.isInvisible)
                    {
                        OlduniteAttacked = uniteAttacked;
                        ObjectifListe.Clear();
                        body.LinearVelocity = Vector2.Zero;
                        // Fait regarder l'unité vers l'unité attaqué
                        if (Animation.Count == 0)
                        {
                            FlipH = false;
                            float angle = Outil.AngleUnites(this, unite);

                            if (angle >= Math.PI / 4 && angle <= 3 * Math.PI / 4)
                                direction = Direction.Haut;
                            else if (angle >= -3 * Math.PI / 4 && angle <= -Math.PI / 4)
                                direction = Direction.Bas;
                            else if (angle >= -Math.PI / 4 && angle <= Math.PI / 4)
                            {
                                direction = Direction.Gauche;
                                FlipH = true;
                            }
                            else
                                direction = Direction.Droite;

                        }

                        if (Map.gametime.TotalGameTime.TotalMilliseconds - LastAttack > Vitesse_Attaque * 1000) // Si le cooldown est fini
                        {
                            LastAttack = (float)Map.gametime.TotalGameTime.TotalMilliseconds; // On met à jour "l'heure de la dernière attaque"
                            // projectile
                            if (IsRanged) // Si l'unité attaque à distance, on creer un projectile, sinon on attaque direct
                                Projectile = new Projectile(this, uniteAttacked);
                            else
                            {
                                if (Dommages - unite.Defense <= 0) // Si armure > Dommages , degats = 1
                                {
                                    // On ne prend en compte les degats que si on est en local autrement ils sont effectués via le serveur

                                    unite.Vie -= 1;

                                }
                                else
                                {
                                    unite.Vie -= Dommages - unite.Defense;

                                }
                            }
                            // son
                            effetUniteAttaque.Play();

                            // Fait regarder l'unité vers l'unité attaqué et l'anime

                            AnimationCurrent = AnimationLimite;
                            FlipH = false;
                            float angle = Outil.AngleUnites(this, unite);

                            if (angle >= Math.PI / 4 && angle <= 3 * Math.PI / 4)
                            {
                                direction = Direction.Haut;
                                Animation = packAnimation.AttaquerHaut();
                            }
                            else if (angle >= -3 * Math.PI / 4 && angle <= -Math.PI / 4)
                            {
                                direction = Direction.Bas;
                                Animation = packAnimation.AttaquerBas();
                            }
                            else if (angle >= -Math.PI / 4 && angle <= Math.PI / 4)
                            {
                                direction = Direction.Gauche;
                                FlipH = true;
                                Animation = packAnimation.AttaquerDroite();
                            }
                            else
                            {
                                direction = Direction.Droite;
                                Animation = packAnimation.AttaquerDroite();
                            }

                        }
                    }
                }
            }
        }