Esempio n. 1
0
    void Start()
    {
        BloodAndBileEngine.Networking.NetworkSocket.Initialise(25000, 500);
        BloodAndBileEngine.NetworkCommandManager.Initialize();
        MasterServerConnectionModule masterServerConnection = new MasterServerConnectionModule();
        PlayersManagerModule         playersManager         = new PlayersManagerModule();
        MatchesManagerModule         matchesModule          = new MatchesManagerModule(playersManager);

        PlayerControlManager = new BloodAndBileEngine.PlayerControlCommandManager();
        PlayerControlManager.SetExecuteLocally();

        Modules = new IMatchServerModule[] // Initialisation des modules du Match Server.
        {
            masterServerConnection,
            playersManager,
            matchesModule
        };

        foreach (IMatchServerModule mod in Modules)
        {
            mod.Initialise();
        }
        //Initialisation de la mémoire des entités TODO : déplacer ça dans un fichier plus pertinent.
        BloodAndBileEngine.EntitiesManager.Initialise();
        Activate();
    }
Esempio n. 2
0
    public void Initialise()
    {
        ConnectedPlayers = new Dictionary <int, string>();

        NetworkHandlers = new HandlersManager();

        MatchmakingQueue = new List <int>();

        PlayerControlManager = new BloodAndBileEngine.PlayerControlCommandManager();
        PlayerControlManager.SetExecuteLocally();
    }
Esempio n. 3
0
    void Start()
    {
        NetworkSocket.Initialise(25001, 500); // Initialise un socket au port 25000 avec 500 connexions au max.
        InitialiseModules();
        Activate();
        BloodAndBileEngine.NetworkCommandManager.Initialize();
        InputHandlers = new BloodAndBileEngine.InputHandlersManager();
        InputHandlers.Add("Activate", (object[] parameters) => Activate());
        InputHandlers.Add("Deactivate", (object[] parameters) => Deactivate());

        PlayerControlManager = new BloodAndBileEngine.PlayerControlCommandManager();
        PlayerControlManager.SetExecuteLocally();
    }
    int MatchServerConnectionID; // ID de connexion au MatchServer -> Permet de savoir quand le MatchServer n'est plus
    // connecté au client et de revenir au MainMenuState.

    public OnlinePlayingState(int matchServerConnectionID) : base()
    {
        MatchServerConnectionID = matchServerConnectionID;

        StateUpdateReceivers = new IStateUpdateReceiver[] // TODO : Déplacer l'initialisation des StateUpdateReceivers dans une classe Factory.
        {
            new MapStateUpdater(LocalWorldState),
            new EntitiesSynchronizer(LocalWorldState),
        };

        PlayerControlManager = new BloodAndBileEngine.PlayerControlCommandManager();
        PlayerControlManager.SetSendToNetworkHandler(matchServerConnectionID);
    }