//Fonction pouvant être appelée de l'extérieur de façon à updater le serveur tout le temps
        public void UpdateServeur()
        {
            if ((MessageInc = Serveur.ReadMessage()) != null)
            {
                switch (MessageInc.MessageType)
                {
                    //message reçu lors de la connection initiale
                    case NetIncomingMessageType.ConnectionApproval:

                        if (MessageInc.ReadByte() == (byte)PacketTypes.LOGIN)
                        {
                            GérerLogin();
                        }
                        break;

                    //Représente tout les messages envoyés manuellement par le client
                    case NetIncomingMessageType.Data:

                        //Lit le type d'information
                        byte byteEnum = MessageInc.ReadByte();

                        if (byteEnum == (byte)PacketTypes.STARTGAME_INFO)
                        {
                            GérerStartGameInfo();
                        }

                        if(byteEnum == (byte)PacketTypes.ANIMATION)
                        {
                            GérerAnimation();
                        }

                        if(byteEnum == (byte)PacketTypes.POSITION_BALLE)
                        {
                            GérerInfoPositionBalle();
                        }

                        if(byteEnum == (byte)PacketTypes.EST_TOUR_JOUEUR_PRINCIPAL_INFO)
                        {
                            GérerInfoEstTourJoueurPrincipal();
                        }

                        if (byteEnum == (byte)PacketTypes.VERRE_À_ENLEVER)
                        {
                            GérerVerreÀEnlever();
                        }

                        if(byteEnum == (byte)PacketTypes.LANCER_BALLE_INFO)
                        {
                            GérerInfoLancerBalle();
                        }

                        break;

                    //S'il y a un message parmi: NetConnectionStatus.Connected, NetConnectionStatus.Connecting ,
                    //NetConnectionStatus.Disconnected, NetConnectionStatus.Disconnecting, NetConnectionStatus.None
                    case NetIncomingMessageType.StatusChanged:

                        GérerChangementStatutJoueur();
                        break;
                    //Pour tout autres types de messages
                    default:
                        Console.WriteLine("Message non géré(non important)");
                        break;
                }
            }
            // Si l'intervalle de temps est passé

            if ((Temps + IntervalleRafraichissement) < DateTime.Now)
            {
                //Regarde s'il y a au moins un client de connecté
                if (Serveur.ConnectionsCount != 0)
                {
                    EnvoieNouveauMessageWorldState();
                }
                //Update le temps
                Temps = DateTime.Now;
            }
        }