public void ActualizarCasillasOcupadas() { int cantidadCasillasOcupadas = 0; foreach (EstadoDeJuego.CasillaDeEstado cas in this.CasillasDeEstado) { if (cas.EstaOcupada == true) { cantidadCasillasOcupadas++; } } EstadoDeJuego.CasillaDeEstado[] casillas = new EstadoDeJuego.CasillaDeEstado[cantidadCasillasOcupadas]; for (int i = 0; i < casillas.Length; i++) { foreach (EstadoDeJuego.CasillaDeEstado cas in this.CasillasDeEstado) { if (cas.EstaOcupada == true) { casillas[i] = cas; } } } this.CasillaOcupadas = casillas; this.CantidadCasillasOcupadas = cantidadCasillasOcupadas; }
void QuitarTodasLasCasillasOcupadas() { EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAmover = this.EstadoAnterior.BuscarPieza(this.PiezaQueSeVaMover); string casAnterior = piezaAmover.Casilla; EstadoDeJuego.CasillaDeEstado casAnteriorParaActualizar = estadoFinal.BuscarCasilla(casAnterior); estadoFinal.CasillasDeEstado[casAnteriorParaActualizar.idPorOrdenAgregado].EstaOcupada = false; estadoFinal.CasillasDeEstado[casAnteriorParaActualizar.idPorOrdenAgregado].pieza = null; }
public CasillaDeEstado BuscarCasilla(string Casilla) { EstadoDeJuego.CasillaDeEstado CasillaEnContrada = null; foreach (CasillaDeEstado cas in CasillasDeEstado) { if (cas.Nombre == Casilla) { CasillaEnContrada = cas; break; } } return(CasillaEnContrada); }
void DarValorDeMovimiento() { EstadoDeJuego.CasillaDeEstado casEstado = EstadoAnterior.BuscarCasilla(CasillaDondeMover.nombre); if (casEstado.EstaOcupada) { if (casEstado.pieza.ColorPieza != PiezaQueSeVaMover.ColorPieza) { this.Valor = casEstado.pieza.ValorPorColor(); } else { Debug.Log("Error no se puede ocupar la casilla"); } } }
void ActualizarEstadoFinal() { EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAmover = this.EstadoAnterior.BuscarPieza(this.PiezaQueSeVaMover); string casAnterior = piezaAmover.Casilla; EstadoDeJuego.CasillaDeEstado casAnteriorParaActualizar = estadoFinal.BuscarCasilla(casAnterior); //estadoFinal.CasillasDeEstado[casAnteriorParaActualizar.idPorOrdenAgregado].EstaOcupada = false; estadoFinal.CasillasDeEstado[casAnteriorParaActualizar.idPorOrdenAgregado].pieza = null; EstadoDeJuego.CasillaDeEstado cas = estadoFinal.BuscarCasilla(this.CasillaDondeMover.nombre); estadoFinal.CasillasDeEstado[cas.idPorOrdenAgregado].EstaOcupada = true; estadoFinal.CasillasDeEstado[cas.idPorOrdenAgregado].pieza = PiezaQueSeVaMover; EstadoDeJuego.CasillaDeEstado casAnt = estadoFinal.CasillasDeEstado[casAnteriorParaActualizar.idPorOrdenAgregado]; EstadoDeJuego.CasillaDeEstado casAct = estadoFinal.CasillasDeEstado[cas.idPorOrdenAgregado]; }
void AgregarCasillaOcupada() { EstadoDeJuego.CasillaDeEstado cas = estadoFinal.BuscarCasilla(this.CasillaDondeMover.nombre); estadoFinal.CasillasDeEstado[cas.idPorOrdenAgregado].EstaOcupada = true; estadoFinal.CasillasDeEstado[cas.idPorOrdenAgregado].pieza = PiezaQueSeVaMover; }