Esempio n. 1
0
    private void Awake()
    {
        manager = GameObject.Find("Managers");

        forinteraction = manager.GetComponent <interaction>();
        //gazedAt = false;
    }
Esempio n. 2
0
    void Start()
    {
        action = false;
        newGoal();
        agent             = GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
        agent.destination = goal;

        interacting = detection.GetComponent <interaction>();
    }
Esempio n. 3
0
        interaction CreateInteraction(Intent intent, double sentimentScore, string text)
        {
            interaction       iaction     = new interaction();
            interactionIntent iactionitem = new interactionIntent();

            iactionitem.confidence = intent.score;
            iactionitem.name       = intent.intent;
            iaction.interactionIntents.Add(iactionitem);
            iaction.text      = text;
            iaction.sentiment = Convert.ToDecimal(sentimentScore);
            return(iaction);
        }
Esempio n. 4
0
    public void bowHit(GameObject enemy)
    {
        int         damage;
        interaction interEnemy = enemy.GetComponent <interaction>();

        damage = Random.Range(myStats.ranged_dmg_min, myStats.ranged_dmg_max);

        if (animator)
        {
            animator.SetTrigger("attack");
        }
        interEnemy.applyDamage(damage);
    }
Esempio n. 5
0
    public void swordHit(GameObject enemy)
    {
        int         damage;
        interaction interEnemy = enemy.GetComponent <interaction>();

        //int sndfx;

        damage = Random.Range(myStats.melee_dmg_min, myStats.melee_dmg_max);

        //sndfx = Random.Range(0,8);
        //AudioSource.PlayClipAtPoint(meleeBattle[sndfx], transform.position);

        if (animator)
        {
            animator.SetTrigger("attack");
        }
        interEnemy.applyDamage(damage);
    }
Esempio n. 6
0
 //Change l'etat d'interaction de l'humanoide
 public void setInteractionState(interaction newInteraction)
 {
     interactionState = newInteraction;
 }
Esempio n. 7
0
    //Comportement de l'IA sans interaction
    void updateWalk()
    {
        //Si on est arrivé à destination
        if(isArrive())
        {
            //Si il ne s'agit pas d'une entrée d'escalator
            if(pathNodeTab[destPathNode].name != "PathNodeLink")
            {
                //On definit une autre destination
                newDestination();
                //On l'envoie vers la destination
                walk ();
            }

            //Sinon on entre dans un escalator
            else
            {
                //On lui indique qu'il est en interaction avec un escalator
                interactionState = interaction.escalator;
                //On desactive son navMesh
                navMesh.enabled = false;
                //On passe l'animation en IDLE
                setState (0);
                //On actualise l'etage
                if(pathNodeTab [destPathNode].GetComponent<Escalator>().pathNodeOut.transform.position.y>transform.position.y) curFloor++;  else curFloor--;
            }
        }
    }
Esempio n. 8
0
    //Verifie si le joueur a atteind le groupe
    void updateGoToGroupe()
    {
        Debug.Log ("J'y vais !");
        if(Mathf.Abs(transform.position.x-navMesh.destination.x)<0.5f && Mathf.Abs(transform.position.z-navMesh.destination.z)<0.5f)
        {
            Debug.Log("Jsuis dans le groupe chef !");
            //On passe l'animation en IDLE
            setState (0);

            //Et on change son interaction
            interactionState = interaction.inGroupe;
        }
    }
Esempio n. 9
0
    //Comportement de l'IA dans l'escalator
    void updateEscalator()
    {
        //On recupère la position de la fin de l'escalator
        Vector3 posPathNodeOut = pathNodeTab [destPathNode].GetComponent<Escalator>().pathNodeOut.transform.position;

        //Si l'humanoide a atteint la fin de l'escalator
        if(Mathf.Abs(posPathNodeOut.x - transform.position.x) < 0.1f && Mathf.Abs(posPathNodeOut.z - transform.position.z) < 0.1f)
        {
            //On recupere le nouveau tableau des pathNodes
            getPathNodeTab();

            //On reactive le navMeshAgent
            navMesh.enabled = true;

            //On met fin a l'interaction avec l'escalator
            interactionState = interaction.nothing;

            //On choisi une nouvelle direction
            newDestination();

            //On envoi l'humanoide vers cette destination
            walk ();

            //On definit si il marche ou il court
            setState (Random.Range(1,3));
        }

        //Sinon on continu sur l'escalator
        else
        {
            transform.Translate(Vector3.Normalize((posPathNodeOut-transform.position))*Time.deltaTime*(pathNodeTab [destPathNode].GetComponent<Escalator>().speed), Space.World);
        }
    }
Esempio n. 10
0
    //Travaux à reprendre plustard
    //    private List<GameObject> Magasins;
    //    private int RandomMagasin;
    //    public GameObject PlanTouchePrefab;
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //Initialisation
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //Defini l'ID de l'humanoide
        if(ID == 0) ID = 1;  else ID++;

        //Creation d'une variable d'etat synchronisé
        state = gameObject.AddComponent<SharedData>();
        state.createData ("Humanoide" + ID.ToString ());

        //Recupere l'Animator
        animControl = GetComponentInChildren<Animator>();

        //Initialise le tableau des pathNodes
        pathNodeTab = new List<Transform>();
        getPathNodeTab ();

        //Initialise le niveau d'interaction avec l'environement à nothing (aucune interaction à l'instanciation)
        interactionState = interaction.nothing;

        //Recupere le navMeshAgent
        navMesh = GetComponent<NavMeshAgent> ();

        //Generation aléatoire du point de destination lors du spawn et le fait aller à ce point
        destPathNode = Random.Range (0, pathNodeTab.Count);
        walk ();

        //Initialise son état (marche / course)
        setState (Random.Range(1,3));

        //???
        //Magasins = new List<GameObject>();

        //Initialise le tableau des magasins qu'ils peuvent regarder
        //getMagasins();
    }
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     track_obj = GetComponent <SteamVR_TrackedObject>();
     interact  = this.GetComponent <interaction>();
     kine      = gripper.GetComponent <gripper_kinematic>();
 }
Esempio n. 12
0
    private double[] finger_array; // Temp array to collect finger array values

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        manus_inpt = Manus_API.GetComponent <Manus_interpreter>();
        interact   = this.GetComponent <interaction>();
    }