Esempio n. 1
0
    private IEnumerator PartidaInicial()
    {
        if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Juego" || SceneManager.GetActiveScene().name == "ZONE_JOBS")         //BORRAR desp de pruebas
        {
            //Debug.Log("Estoy en el Juego");

            //Re obtengo el "telon" en cada escena
            cambiador_fades = FindObjectOfType <changer_fades>();

            if (continuar_bool == false)
            {
                creacionelementosprimarios();
                iniciojuego();
            }
            while (SceneManager.GetActiveScene().name == "Juego" || SceneManager.GetActiveScene().name == "ZONE_JOBS")             //BORRAR desp de pruebas)
            {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !dead)
                {
                    pause_game();
                    //guardadovidasypuntajeactual();
                }
                yield return(null);
            }
        }
        if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Menu")
        {
            StartCoroutine(Menu());
            continuar_bool = false;
        }
    }
Esempio n. 2
0
    private IEnumerator Menu()
    {
        //Re obtengo el "telon" en cada escena
        cambiador_fades = FindObjectOfType <changer_fades>();

        if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Menu")
        {
            //Musica MENU
            audiocontroller_aux.reproducir("Menu_Intro");

            //Buscando CANVAS de MENU
            MenuCanvas_Menu = GameObject.Find("Panel_Principal_Canvas");
            max_puntaje     = PlayerPrefs.GetString("hiscore", "v");

            //Controlo HISCORE
            if (max_puntaje != "v" && MenuCanvas_Menu != null)
            {
                MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(4).gameObject.SetActive(true);
                GameObject aux_puntajemaximo = MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(4).GetChild(1).gameObject;                 //UI donde defino el puntaje maximo actual
                aux_puntajemaximo.GetComponent <Text>().text = "" + puntos_encript.decript_publico(max_puntaje);
            }
            else
            {
                if (max_puntaje == "v" && MenuCanvas_Menu != null)
                {
                    MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
                    GameObject aux_puntajemaximo = MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(4).GetChild(1).gameObject;                     //UI donde defino el puntaje maximo actual
                    aux_puntajemaximo.GetComponent <Text>().text = "";
                }
            }



            //Controlo Vidas para Continuar partida
            string aux_local = PlayerPrefs.GetString("continue_vidas", "z");
            if (aux_local != "z")
            {
                //MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(5).gameObject.SetActive(true);
                MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(0).GetChild(3).gameObject.SetActive(true);
            }
            else
            {
                MenuCanvas_Menu.gameObject.transform.GetChild(0).GetChild(3).gameObject.SetActive(false);
            }
        }

        //Mientras estoy en el menu realizar...
        while (SceneManager.GetActiveScene().name == "Menu")
        {
            yield return(null);
        }

        StartCoroutine(PartidaInicial());
    }
Esempio n. 3
0
    ////////START///////
    void Start()
    {
        audiocontroller_aux = FindObjectOfType <audiocontroller>();
        adlocal             = GetComponent <Adcaller>();
        cambiador_fades     = FindObjectOfType <changer_fades>();

        //Componenetes Iniciales del juego
        puntos_encript = gameObject.AddComponent(typeof(puntitoscrip)) as puntitoscrip;
        vidas_encript  = gameObject.AddComponent(typeof(vidasscrip)) as vidasscrip;

        StartCoroutine(Menu());
    }
Esempio n. 4
0
 void Start()
 {
     gamecontroller_aux  = FindObjectOfType <GameController>();
     audiocontroller_aux = FindObjectOfType <audiocontroller>();
     fade_aux            = FindObjectOfType <changer_fades>();
 }