protected virtual void Update() { reloadTime += Time.deltaTime; //On recharge l'arme en fonction du temps if (reloadTime >= FireDelay && target != null) //Si on est pret a tirer et qu'on a une cible { WeaponDamageDealer weaponDamageDealer = Fire(); //On tire SetDamageDealerEffect(weaponDamageDealer); //On applique l'effet de la base de la tour a l'objet de degat cree } }
//Applique un effet de degats critique a un objet de degat public void ApplyCriticalEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer, Ennemy ennemy) { float probability = Random.Range(0.0f, 1.0f); if (probability < GameBalance.Temple.critProbability) { weaponDamageDealer.Damages *= 2; criticDamagesDisplay.Play("BaseTempleCriticalDamageDisplay"); } }
//Applique un effet de feu a un objet de degat public void ApplyMoneyEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer, Ennemy ennemy) { ennemy.ApplyIncreasedValue(); }
//Applique un effet de poison a un objet de degat public void ApplyPoisonEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer, Ennemy ennemy) { ennemy.StartPoison(); }
//Applique l'effet de la base de la tour a un objet de degat protected void SetDamageDealerEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer) { associatedTower.TowerBase.SetWeaponDamageDealerEffect(weaponDamageDealer); }
//Applique un effet de feu a un objet de degat public void ApplyBurningEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer, Ennemy ennemy) { ennemy.ApplyFire(); }
//Associe l'effet de degat de la tour a un objet de degat public void SetWeaponDamageDealerEffect(WeaponDamageDealer weaponDamageDealer) { weaponDamageDealer.damageDealerEffect = effectFunction; }