Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// 装備した
        /// </summary>
        private void Equip(UserData.Equipment.EquipmentUserData entity)
        {
            Utility.Log.Print($"アイテムを装備or外す {entity.ID}, {entity.Name}");

            // シーンを戻る
            var result = BattleResult.CreateAtEquip(entity);

            _sceneManager.CloseSceneAsync(this, result).Forget();
        }
Esempio n. 2
0
        public void Setup(UserData.Equipment.EquipmentUserData entity)
        {
            _entity = entity;

            // 名前の設定
            _titleText.text = _entity.Name;

            if (entity.Equipped)
            {
                // 現在装備中のものには「装備」ではなく、「外す」にする
                _buttonText.text = "外す";
            }
            else
            {
                // 「装備」に名前を変える
                _buttonText.text = "装着";
            }

            _activeMark.SetActive(entity.Equipped);
        }
Esempio n. 3
0
 public static BattleResult CreateAtEquip(UserData.Equipment.EquipmentUserData entity) =>
 new BattleResult
 {
     Menu = MenuCategory.Equip, EquipEntity = entity
 };