public void ShowInfoPanel(TypeOfAction type, GameObject game) { PanelInfo.SetActive(true); if (type == TypeOfAction.Use) { NotificationText.text = " Press E to Use " + game.gameObject.name; } }
public void ShowInfoPanel(TypeOfAction action) { if (action == TypeOfAction.Dialog) { NotificationText.text = "Press E to talk"; PanelInfo.SetActive(true); } }
//private void ResetCamera_Device() //{ // if (Input.touchCount == 0) // { // typeOfAction = TypeOfAction.None; // t0CurrentPos = Vector2.zero; // oldDist = 0; // t0accumDist = 0; // } //} private void OrbitCamera_Device() { if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { ResetMovement(); UpdateMouseVelocity(Input.GetTouch(0).deltaPosition); typeOfAction = TypeOfAction.Orbit; } }
// Funcka otwierajaca polaczenie i w zależności od pożadanej akcji wykonuje różny kod. public SqlDataReader Connect(TypeOfAction TOA, string Query) { string ConnectionString = "Server=ProjektGrupowy.mssql.somee.com; Database=ProjektGrupowy; User ID=derri_SQLLogin_1; Password=pe2fjz4yh9;"; SqlConnection Conn = new SqlConnection(ConnectionString); Conn.Open(); SqlDataReader Data; if (TOA == TypeOfAction.Update)// Przy update nie zamykać SqlDataReadera!(w uzywanej funkcji) bo jego wartosc == null!!! { SqlCommand DataCmd = new SqlCommand(Query, Conn); DataCmd.ExecuteNonQuery(); Conn.Close(); } if (TOA == TypeOfAction.Select) { SqlCommand DataCmd = new SqlCommand(Query, Conn); Data = DataCmd.ExecuteReader(CommandBehavior.CloseConnection); return Data; } return null; }
public SqlDataReader Connect(TypeOfAction TOA, string Query) // Funcka otwierajaca polaczenie i w zależności od pożadanej akcji wykonuje różny kod. { string ConnectionString = "Server=ProjektGrupowy.mssql.somee.com; Database=ProjektGrupowy; User ID=derri_SQLLogin_1; Password=pe2fjz4yh9;"; SqlConnection Conn = new SqlConnection(ConnectionString); Conn.Open(); SqlDataReader Data; if (TOA == TypeOfAction.Update)// Przy update nie zamykać SqlDataReadera!(w uzywanej funkcji) bo jego wartosc == null!!! { SqlCommand DataCmd = new SqlCommand(Query, Conn); DataCmd.ExecuteNonQuery(); Conn.Close(); } if (TOA == TypeOfAction.Select) { SqlCommand DataCmd = new SqlCommand(Query, Conn); Data = DataCmd.ExecuteReader(CommandBehavior.CloseConnection); return(Data); } return(null); }
public void SetupAction(TypeOfAction action, bool equal, bool less, bool greater, float time,string affected,Vector2 pos) { b_ConditionMet = false; e_TypeOfAction = action; comp_EQUAL = equal; comp_LESS = less; comp_GREATER = greater; TimeBetween = time; str_ObjectAffected = affected; v2_NewPosition = pos; }
public void Build() { Debug.Log("Construiiiiir!!"); currentAction = TypeOfAction.Build; }
public void Attack() { currentAction = TypeOfAction.Attack; }
public void WorkOn() { currentAction = TypeOfAction.WorkOn; }
//Walkable Functions Button! public void Move() { currentAction = TypeOfAction.Move; }
public void Manage(GameObject objective) { //Si no hay nada seleccionado previamente a este click if (currentSelected == null) { //las unidades son edificios obreros soldados if (objective.tag.Equals("Unit")) { currentSelected = objective; //si no habia nada seleccionado el Canvas se encuentra desactivado //por lo que se activa y se actualiza el panel para la unidad actual UnitCanvas.SetActive(true); ActualizePanel(objective.GetComponent <Unidad> ()); } } //Si ya tenemos una unidad seleccionada else { Unidad unitActor = currentSelected.GetComponent <Unidad> (); //Si lo que se ha seleccionado ahora es una unidad if (objective.tag.Equals("Unit")) { Unidad unitReceptor = objective.GetComponent <Unidad> (); // ¿es una unidad aliada o una unidad enemiga? if (unitActor.Kingodm.Equals(unitReceptor.Kingodm)) { //Si son aliados, se cambiará la unidad actual por //la última seleccionada, y se ignorará cualquier //acción que estuviese realizando la anterior currentSelected = unitReceptor.gameObject; currentAction = TypeOfAction.None; //Por último actualizamos el canvas, para mostrar //la información de la nueva unidad clickada ActualizePanel(unitReceptor); } else { //Si es un enemigo lo clickado, verificamos que lo anterior sea //un obrero o soldaod pues lo unico que podemos hacer es atacar if (unitActor.UnitType.Equals(TypeOfUnit.WalkableUnit) || unitActor.UnitType.Equals(TypeOfUnit.Turret)) { if (currentAction.Equals(TypeOfAction.Attack)) { unitActor.DoAttack(unitReceptor); unitActor.Finished = true; } //tanto como si hemos atacado, como si la acción seleccionada //era moverse o trabajar sobre (cosa que no puede hacerse en una //unidad enemiga), eliminamos toda acción currentAction = TypeOfAction.None; } } } //Si lo que se ha seleccionado NO es una unidad (o suelo o recurso) else { //Si la unidad anteriormente seleccionada es obrera o soldado if (unitActor.UnitType.Equals(TypeOfUnit.WalkableUnit)) { if (objective.tag.Equals("Suelo")) { Debug.Log(currentAction); switch (currentAction) { case TypeOfAction.Move: unitActor.DoMove(objective); currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); unitActor.Finished = true; GameManager.Instance.CheckPlayerTurn(); break; case TypeOfAction.WorkOn: if ((objective.transform.parent.Find("oxigeno") != null || objective.transform.parent.Find("campoencimas") != null)) { List <Hex> totalHexes = objective.GetComponentInParent <Hex> ().neighbors; List <Hex> freeHexes = new List <Hex> (); bool occupied; for (int i = 0; i < totalHexes.Count; i++) { occupied = false; for (int j = 0; j < player.Squad.Count; j++) { if (totalHexes [i].tileX == player.Squad [i].GetComponent <Pathfinding> ().tileX&& totalHexes [i].tileY == player.Squad [i].GetComponent <Pathfinding> ().tileY) { occupied = true; break; } } if (!occupied) { freeHexes.Add(totalHexes [i]); } } totalHexes = freeHexes; freeHexes = new List <Hex> (); for (int i = 0; i < totalHexes.Count; i++) { occupied = false; for (int j = 0; j < cpu.Squad.Count; j++) { if (totalHexes [i].tileX == cpu.Squad [i].GetComponent <Pathfinding> ().tileX&& totalHexes [i].tileY == cpu.Squad [i].GetComponent <Pathfinding> ().tileY) { occupied = true; break; } } if (!occupied) { freeHexes.Add(totalHexes [i]); } } if (freeHexes.Count > 0) { unitActor.DoWork(objective.transform.parent.GetComponentInChildren <Resource> (), freeHexes [UnityEngine.Random.Range(0, freeHexes.Count - 1)]); } currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); } //unitActor.DoWork (currentBuilding, objective.transform.parent.transform, GameManager.Instance.ActivePlayer); break; case TypeOfAction.Attack: break; case TypeOfAction.Build: Unidad u = unitActor.BuildUnit(currentBuilding, objective.GetComponentInParent <Hex> (), unitActor.Owner.Ciudad); currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); unitActor.Finished = true; u.Finished = true; GameManager.Instance.CheckPlayerTurn(); break; default: currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); break; } currentAction = TypeOfAction.None; } // else if (objective.tag.Equals("Recursos")) { // if (currentAction.Equals(TypeOfAction.WorkOn)) { //// unitActor.DoWork(currentResource); //// unitActor.Finished = true; // // } else { //// currentSelected = null; //// UnitCanvas.SetActive(false); // } // } } //tanto como si acierta en la ejecución de la acción, como si selecciona algo //que no se empareja con su acción, eliminamos la acción actual else if (unitActor.UnitType.Equals(TypeOfUnit.Nexus) && objective.tag.Equals("Suelo")) { if (currentAction.Equals(TypeOfAction.Build)) { Debug.Log(objective); Unidad u = unitActor.BuildUnit(Worker, objective.GetComponentInParent <Hex> (), unitActor.Owner.Pueblo); unitActor.Owner.Squad.Add(u); } currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); unitActor.Finished = true; } else if (unitActor.UnitType.Equals(TypeOfUnit.Barracks) && objective.tag.Equals("Suelo")) { if (currentAction.Equals(TypeOfAction.Build)) { Unidad u = unitActor.BuildUnit(Soldier, objective.GetComponentInParent <Hex> (), unitActor.Owner.Ejercito); unitActor.Owner.Squad.Add(u); } currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); unitActor.Finished = true; } else { //si es edificio, quitamos la selección currentSelected = null; UnitCanvas.SetActive(false); } } } }