Esempio n. 1
0
        // ぼっち緩慢指 | 紐付緩慢指
        public static void Generate02NiwatoriNado_BottiKanmanZasi_HimodukiKanmanZasi()
        {
            // 王手も除外するぜ☆(^▽^)
            GenerateMove03.KesuOte();

            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst)) // 立っているビットを降ろすぜ☆
            {
                if (!GenerateMove03.TadasuteNoUgoki())                                                // タダ捨てではない動きに限るぜ☆(^▽^)
                {
                    // 一手詰めルーチン☆
                    PureMemory.SetSsssGenk(
                        Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),
                        GenerateMove03.IsMisuteruUgoki(),
                        false//逃げ道を開けて逃がすかどうかは判定しないぜ☆(^~^)
                        );

                    MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGoodXorBad();

                    if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                    {
                        break;
                    }                                           //終了☆
                }
            }
        }
Esempio n. 2
0
        // 成れない駒(X Koma) 捨て王手指し
        public static void GenerateNx_SuteOteZasi()
        {
            // 王手に限る☆
            GenerateMove03.SiborikomiOte();
            // 紐を付けない☆
            GenerateMove03.KesuHimoduke();

            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst)) // 立っているビットを降ろすぜ☆
            {
                if (GenerateMove03.TadasuteNoUgoki())                                                 // タダ捨ての動きに限る☆
                {
                    PureMemory.SetSsssGenk(
                        Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                        false,
                        NigemitiWatasuKansyu.IsNigemitiWoAkeru()
                        );

                    MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGoodXorBad();

                    if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                    {
                        break;
                    }                                           //終了☆
                }
            }
        }
Esempio n. 3
0
        // らいおん 駒を取る手
        public static void GenerateRaion_KomaWoToruTe()
        {
            // トライ は除外するぜ☆(^▽^)
            GenerateMove03.KesuTry();

            // らいおん が自分から 相手の利きに飛び込むのを防ぐぜ☆(^▽^)www
            GenerateMove03.KesuRaionJisatusyu();

            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
            {
                // 駒を取るような全ての手は、選択肢に入れるぜ☆(^~^)

                PureMemory.SetSsssGenk(
                    Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                    false,
                    NigemitiWatasuKansyu.IsNigemitiWoAkeru()
                    );

                MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGoodXorBad();

                if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                {
                    break;
                }                                           //終了☆
            }
        }
Esempio n. 4
0
        // らいおん 逼迫返討手
        public static void GenerateRaion_HippakuKaeriutiTe()
        {
            if (PureMemory.hot_isNigerarenaiCheckerAr[PureMemory.kifu_nTeban])
            {
                // 逃げられない状況で、王手が掛かけられていれば☆(^~^)

                // らいおん が自分から利きに飛び込むのを防ぐぜ☆(^▽^)www
                GenerateMove03.KesuRaionJisatusyu();

                while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
                {
                    PureMemory.SetSsssGenk(
                        Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                        false,
                        false
                        );

                    // チェッカーを取るような全ての手は、選択肢に入れるぜ☆(^~^)
                    MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGood();

                    if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                    {
                        break;
                    }                                           //終了☆
                }
            }
        }
Esempio n. 5
0
        /// <summary>
        /// グローバル変数 Util_MoveSeisei.Movelist[fukasa] に、指し手が追加されていくぜ☆(^▽^)
        /// 紐付王手打
        /// </summary>
        /// <param name="mks"></param>
        /// <param name="mk"></param>
        /// <param name="ks"></param>
        public static void GenerateMotigoma_NormalDa()
        {
            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))// 立っているビットを降ろすぜ☆
            {
                PureMemory.SetSsssGenk(
                    Tume1Hantei.CheckBegin_Ittedume_MotiKoma(), // 一手詰めルーチン☆
                    false,                                      // 持ち駒を打つのに、見捨てる動きも無いだろう☆(^~^)
                    false                                       // 持ち駒を打つのに、逃げ道を開けて逃がす動きも無いだろう☆(^~^)
                    );

                MoveGenAccessor.AddMoveUttaGood();

                if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                {
                    break;
                }                                           //終了☆
            }
        }
Esempio n. 6
0
        // 成れる駒(Nareru Koma) 余裕返討手
        public static void GenerateNk_YoyuKaeriutiTe()
        {
            if (!PureMemory.hot_isNigerarenaiCheckerAr[PureMemory.kifu_nTeban])
            {
                // 逃げられない状況で、王手が掛かけられている……、というわけでもなければ☆(^~^)

                // 成れる場合
                while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_nari.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
                {
                    PureMemory.SetSsssGenk(
                        Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                        false,
                        false
                        );

                    // チェッカーを取るような全ての手は、選択肢に入れるぜ☆(^~^)
                    MoveGenAccessor.AddMoveNariGood();

                    if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                    {
                        break;
                    }                                           //終了☆
                }

                while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
                {
                    PureMemory.SetSsssGenk(
                        Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                        false,
                        false
                        );

                    // チェッカーを取るような全ての手は、選択肢に入れるぜ☆(^~^)
                    MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGood();

                    if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                    {
                        break;
                    }                                           //終了☆
                }
            }
        }
Esempio n. 7
0
        // らいおん、成れない駒(X Koma) 駒を取る手
        public static void GenerateXk_KomaWoToruTe()
        {
            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
            {
                // 駒を取るような全ての手は、選択肢に入れるぜ☆(^~^)

                PureMemory.SetSsssGenk(
                    Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(),// 一手詰めルーチン☆
                    false,
                    NigemitiWatasuKansyu.IsNigemitiWoAkeru()
                    );

                MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGoodXorBad();

                if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                {
                    break;
                }                                           //終了☆
            }
        }
Esempio n. 8
0
        // 仲間を見捨てる動きは Badへ☆(^~^)
        // らいおん ぼっち緩慢指 | 紐付き緩慢指 (らいおんは 捨て緩慢指し をやらないぜ☆)
        public static void GenerateRaion_BottiKanmanZasi_HimodukiKanmanZasi()
        {
            // トライ は除外するぜ☆(^▽^)
            GenerateMove03.KesuTry();
            // らいおん が自分から 相手の利きに飛び込むのを防ぐぜ☆(^▽^)www
            GenerateMove03.KesuRaionJisatusyu();

            while (PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Ref_PopNTZ(out PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))// 立っているビットを降ろすぜ☆
            {
                PureMemory.SetSsssGenk(
                    Tume1Hantei.CheckBegin_Tume1_BanjoKoma(), // 一手詰めルーチン☆
                    GenerateMove03.IsMisuteruUgoki(),
                    false                                     //逃げ道を開けて逃がすかどうかは判定しないぜ☆(^~^)
                    );

                MoveGenAccessor.AddMoveNarazuGoodXorBad();

                if (Tume1Hantei.CheckEnd_Tume1())
                {
                    break;
                }                                           //終了☆
            }
        }