//faz a fila ir pra frente void FilaCycle(TipoMove mov) { TipoMove frenteFila = filaMovimentos.Dequeue(); filaMovimentos.Enqueue(mov); hudSetas.RefreshPainel(GetFilaMovs()); //return frenteFila; }
void SoltaRaio(Vector2 dirRaio, float danoRaio, TipoMove moveRaio) { anim.SetTrigger("ATIRA"); GameObject obj = Instantiate(wizLaserPrefab); RaioControl laser = obj.GetComponent <RaioControl>(); laser.direcao = dirRaio; laser.dano = danoRaio; laser.desvio = moveRaio; }
public void SetImagem(TipoMove tipo) { //placeholder gameObject.GetComponent <Image>().color = Color.white; switch (tipo) { case TipoMove.Cima: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaCima; break; case TipoMove.Baixo: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaBaixo; break; case TipoMove.Esquerda: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaEsq; break; case TipoMove.Direita: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaDir; break; case TipoMove.JumpEsquerda: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaJEsq; //placeholder gameObject.GetComponent <Image>().color = Color.green; break; case TipoMove.JumpDireita: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = setaJDir; //placeholder gameObject.GetComponent <Image>().color = Color.green; break; case TipoMove.Para: gameObject.GetComponent <Image>().sprite = stop; //placeholder gameObject.GetComponent <Image>().color = Color.black; break; default: break; } }
private void ExecutaMovimento() { moveAtual = filaMovimentos.Peek(); switch (moveAtual) { case TipoMove.Cima: rb2D.velocity = Vector2.up * speed; break; case TipoMove.Baixo: rb2D.velocity = Vector2.down * speed; break; case TipoMove.Esquerda: rb2D.velocity = Vector2.left * speed; break; case TipoMove.Direita: rb2D.velocity = Vector2.right * speed; break; case TipoMove.JumpEsquerda: rb2D.velocity += (Vector2.left * jSpeed) + (Vector2.up * forcaPulo); break; case TipoMove.JumpDireita: rb2D.velocity += (Vector2.right * jSpeed) + (Vector2.up * forcaPulo); break; case TipoMove.Para: rb2D.velocity = Vector2.zero; break; default: break; } }
public void InterrompeMov(TipoMove movimento, float dano) { FilaCycle(movimento); proxMove += moveCooldown * dano; }