Esempio n. 1
0
    private static Edificio getEdificioNoSerializable(Vida vida, EdificioSerializable edi)
    {
        int          idSer       = edi.idSer;
        TipoEdificio tipoEdif    = getTipoEdifNoSerializable(vida, edi.tipo);
        int          posX        = edi.posX;
        int          posY        = edi.posY;
        int          eneCons     = edi.energiaConsumidaPorTurno;
        int          compBaCons  = edi.compBasConsumidosPorTurno;
        int          compAvCons  = edi.compAvzConsumidosPorTurno;
        int          matBioCons  = edi.matBioConsumidoPorTurno;
        int          eneProd     = edi.energiaProducidaPorTurno;
        int          compBaProd  = edi.compBasProducidosPorTurno;
        int          compAvProd  = edi.compAvzProducidosPorTurno;
        int          matBioProd  = edi.matBioProducidoPorTurno;
        float        eficiencia  = edi.eficiencia;
        int          numMetales  = edi.numMetales;
        int          matBioSin   = edi.matBioSinProcesar;
        int          radioAccion = edi.radioAccion;
        List <Tupla <int, int, bool> > matrizRadioAccion = new List <Tupla <int, int, bool> >();

        for (int i = 0; i < edi.matrizRadioAccion.Count; i++)
        {
            Tupla <int, int, bool> tupla = new Tupla <int, int, bool>();
            tupla.e1 = edi.matrizRadioAccion[i].e1;
            tupla.e2 = edi.matrizRadioAccion[i].e2;
            tupla.e3 = edi.matrizRadioAccion[i].e3;
            matrizRadioAccion.Add(tupla);
        }
        GameObject modelo = getModeloNoSerializableReal(edi.modelo, vida.tablero[edi.posX, edi.posY].coordsVert);

        return(new Edificio(idSer, tipoEdif, posX, posY, eficiencia, numMetales, matrizRadioAccion, radioAccion, modelo, eneCons, compBaCons, compAvCons, matBioCons, eneProd, compBaProd, compAvProd, matBioProd, matBioSin));
    }
Esempio n. 2
0
 //Estos 3 métodos se usan desde TiposSeres para introducir los edificios, vegetales y animales respectivamente.
 //Así está mas organizado este script.
 public void anadeTipoEdificio(TipoEdificio edif)
 {
     vida.anadeTipoEdificio(edif);
 }
Esempio n. 3
0
 private static int getTipoEdifSerializable(TipoEdificio edi)
 {
     return(edi.idTipoEdificio);
 }
Esempio n. 4
0
    void Awake()
    {
        modelosEdificios = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosEdificios").GetComponent<ModelosEdificios>();
        modelosVegetales = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosVegetales").GetComponent<ModelosVegetales>();
        modelosAnimales = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosAnimales").GetComponent<ModelosAnimales>();
        principal = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Principal>();

        descripciones = new List<string>();
        costesSeres = new List<List<int>>();

        List<T_habitats> habsEdificios = new List<T_habitats>();
        habsEdificios.Add(T_habitats.llanura);
        habsEdificios.Add(T_habitats.colina);

        List<T_habitats> habsEdificiosAdv = new List<T_habitats>();
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.costa);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.llanura);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.colina);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.tundra);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.desierto);

        /*fabricaComBas = new TipoEdificio("Fábrica de componentes básicos",habsEdificios,100,25,0,0,T_elementos.comunes,modelosEdificios.fabCompBas);
        energia = new TipoEdificio("Central de energía",habsEdificios,150,15,0,0,T_elementos.comunes,modelosEdificios.centralEnergia);
        granja = new TipoEdificio("Granja",habsEdificios,700,200,50,0,T_elementos.nada,modelosEdificios.granja);
        fabricaComAdv = new TipoEdificio("Fábrica de componentes avanzados",habsEdificiosAdv,850,300,0,0,T_elementos.raros,modelosEdificios.fabCompAdv);
        energiaAdv = new TipoEdificio("Central de energía avanzada",habsEdificiosAdv,1000,500,250,0,T_elementos.raros,modelosEdificios.centralEnergiaAdv);
        */
        fabricaComBas = new TipoEdificio("Fábrica de comp. básicos",habsEdificios,180,20,0,0,T_elementos.comunes,10,0,0,0,0,20,0,0,modelosEdificios.fabCompBas);
        energia = new TipoEdificio("Central de energía",habsEdificios,150,30,0,0,T_elementos.comunes,0,0,0,0,40,0,0,0,modelosEdificios.centralEnergia);
        granja = new TipoEdificio("Granja",habsEdificios,800,280,0,0,T_elementos.nada,75,0,0,0,0,0,0,0,modelosEdificios.granja);
        fabricaComAdv = new TipoEdificio("Fábrica de comp. avanzados",habsEdificiosAdv,1000,350,0,10,T_elementos.raros,100,0,0,0,0,0,40,0,modelosEdificios.fabCompAdv);
        energiaAdv = new TipoEdificio("Central de energía avanzada",habsEdificiosAdv,2500,250,50,20,T_elementos.raros,0,0,0,0,1000,0,0,0,modelosEdificios.centralEnergiaAdv);

        /* Vegetales */
        /*vegetal = new EspecieVegetal(nombre, numMaxSeresEspecie, numMaxVegetales, numIniVegetales, capacidadMigracionLocal, capacidadMigracionGlobal, radioMigracion,
                                       turnosEvolucionInicial, evolucion, habitabilidadInicial, idTextura, modelos
        nombre						=>	nombre de la especie
        numMaxSeresEspecie			=>	número máximo de seres de esa especie
        numMaxVegetales				=>	número máximo de vegetales en una misma casilla. Valores desde 1000 para la primera especie y aumentando en sucesivas especies.
        numIniVegetales				=>	número inicial de vegetales al crearse. Valores desde 100 para la primera especie y aumentando en sucesivas especies.
        capacidadMigracionLocal		=>	probabilidad en tanto por 1 de que una especie migre a una casilla colindante. La migración también depende de la habitabilidad y del numVegetales.
                                        Así que si por ejemplo tenemos 0.5f en migracionLocal y 0.5 en la habitabilidad de ese hábitat hay un 25% de que migre localmente en el caso de que la
                                        planta este al 100% (numVegetales = numMaxVegetales). Si por ejemplo estuviera a 100/1000 (caso inicial) pues tendría un 2.5% de probabilidad de migrar.
                                        Cuando la planta este al 100% (en 10 turnos) pues migrara con un 25% de probabilidad
        capacidadMigracionGlobal	=>	igual que la local sólo que prueba a migrar a una casilla que puede estar entre 1 y radioMigración de distancia en cualquier direccion
        radioMigracion				=>	distancia a la que puede migrar globalmente un vegetal
        turnosEvolucionInicial		=>	turnos que tienen que pasar para que un vegetal mejore la habitabilidad del hábitat en el que está
        evolucion					=>	mejora que se produce cuando turnosEvolucion llega a 0
        habitabilidadInicial		=>	lista de floats desde -1.0f (inhabitable) a 0.0 (decreciente) y hasta 1.0f (creciente). La lista tiene que ser del mismo tamaño que el total de los habitats
        idTextura					=>	id de la textura que se pinta debajo del modelo
        modelos						=>	lista de los diferentes modelos que tiene la especie
        */

        //VEGETALES ------------------------------------------------------------

        //Seta: habitats -> llanura y colina
        //Tier 1. Barata y normal en llanura y colina. Poca produccion de comida pero alta reproductibilidad y rango de migracion
        List<float> habSeta = new List<float>();
        habSeta.Add(-0.1f);//montana
        habSeta.Add( 0.4f);//llanura
        habSeta.Add( 0.5f);//colina
        habSeta.Add(-1.0f);//desierto
        habSeta.Add(-1.0f);//volcanico
        habSeta.Add(-1.0f);//mar
        habSeta.Add(-0.6f);//costa
        habSeta.Add(-1.0f);//tundra
        habSeta.Add(-1.0f);//inhabitable
        seta = new EspecieVegetal("Seta",250,1000,100,0.05f,0.02f,7,20,0.01f,habSeta,1,10,modelosVegetales.setas);
        costeSeta = new List<int>();
        costeSeta.Add(200);//Coste energia
        costeSeta.Add(110);//Coste comp bas
        costeSeta.Add(0);//Coste comp adv
        costeSeta.Add(0);//Coste mat bio

        //Flor: habitats -> llanura
        //Tier 1. Barata y decente en llanuras. Mediocre produccion de alimento, reproductibilidad buena pero rango de migracion normal.
        List<float> habFlor = new List<float>();
        habFlor.Add(-0.4f);//montana
        habFlor.Add( 0.5f);//llanura
        habFlor.Add(-0.3f);//colina
        habFlor.Add(-1.0f);//desierto
        habFlor.Add(-1.0f);//volcanico
        habFlor.Add(-1.0f);//mar
        habFlor.Add(-1.0f);//costa
        habFlor.Add(-1.0f);//tundra
        habFlor.Add(-1.0f);//inhabitable
        flor = new EspecieVegetal("Flor",250,1200,120,0.05f,0.02f,4,10,0.01f,habFlor,2,10,modelosVegetales.flores);//0.3f,0.2f,4,10,0.01f,habFlor,2,modelosVegetales.flores);
        costeFlor = new List<int>();
        costeFlor.Add(230);//Coste energia
        costeFlor.Add(100);//Coste comp bas
        costeFlor.Add(0);//Coste comp adv
        costeFlor.Add(0);//Coste mat bio

        //Palo (Caña): habitats -> llanura, costa y desierto
        //Tier 2. Normal en llanura, desierto y costa, produccion de alimento normal, reproductibilidad normal y rango alto. Alto ratio de evolucion.
        List<float> habCana = new List<float>();
        habCana.Add(-1.0f);//montana
        habCana.Add( 0.5f);//llanura
        habCana.Add(-0.5f);//colina
        habCana.Add( 0.3f);//desierto
        habCana.Add(-1.0f);//volcanico
        habCana.Add(-1.0f);//mar
        habCana.Add( 0.5f);//costa
        habCana.Add(-1.0f);//tundra
        habCana.Add(-1.0f);//inhabitable
        palo = new EspecieVegetal("Caña",250,1500,250,0.05f,0.01f,6,8,0.04f,habCana,3,10,modelosVegetales.canas);
        costeCana = new List<int>();
        costeCana.Add(450);//Coste energia
        costeCana.Add(150);//Coste comp bas
        costeCana.Add(0);//Coste comp adv
        costeCana.Add(0);//Coste mat bio

        //Arbusto: habitats -> llanura, colina, montaña y desierto
        //Tier 2. Decente en llanura y colina. Produccion normal y reproductibilidad normal. Rango bajo y evolucion lenta pero alta.
        List<float> habArbusto = new List<float>();
        habArbusto.Add(-0.3f);//montana
        habArbusto.Add( 0.5f);//llanura
        habArbusto.Add( 0.6f);//colina
        habArbusto.Add(-0.2f);//desierto
        habArbusto.Add(-1.0f);//volcanico
        habArbusto.Add(-1.0f);//mar
        habArbusto.Add(-1.0f);//costa
        habArbusto.Add(-1.0f);//tundra
        habArbusto.Add(-1.0f);//inhabitable
        arbusto = new EspecieVegetal("Arbusto",250,1800,220,0.04f,0.01f,3,20,0.1f,habArbusto,2,5,modelosVegetales.arbustos);
        costeArbusto = new List<int>();
        costeArbusto.Add(420);//Coste energia
        costeArbusto.Add(170);//Coste comp bas
        costeArbusto.Add(0);//Coste comp adv
        costeArbusto.Add(0);//Coste mat bio

        //Estrom (Estromatolito): habitats -> costa, desierto y volcanico
        //Tier 3. Muy buena en costas. Alta produccion de alimento y reproductibilidad un poco baja. Poca migracion y poco radio. Evolucion decente.
        List<float> habEstrom = new List<float>();
        habEstrom.Add(-1.0f);//montana
        habEstrom.Add( 0.5f);//llanura
        habEstrom.Add(-1.0f);//colina
        habEstrom.Add(-0.8f);//desierto
        habEstrom.Add(-0.1f);//volcanico
        habEstrom.Add(-1.0f);//mar
        habEstrom.Add( 0.8f);//costa
        habEstrom.Add(-0.4f);//tundra
        habEstrom.Add(-1.0f);//inhabitable
        estrom = new EspecieVegetal("Estromatolito",250,2400,350,0.03f,0.01f,3,25,0.03f,habEstrom,4,5,modelosVegetales.estromatolitos);
        costeEstromatolito = new List<int>();
        costeEstromatolito.Add(620);//Coste energia
        costeEstromatolito.Add(190);//Coste comp bas
        costeEstromatolito.Add(0);//Coste comp adv
        costeEstromatolito.Add(5);//Coste mat bio

        //Cactus: habitats -> desierto
        //Tier 3. Muy buena en desierto y buena en volcanico. Produccion de alimento decente, reproductibilidad normal, alto ratio de migracion y alta evolucion.
        List<float> habCactus = new List<float>();
        habCactus.Add(-0.8f);//montana
        habCactus.Add( 0.7f);//llanura
        habCactus.Add(-1.0f);//colina
        habCactus.Add( 0.6f);//desierto
        habCactus.Add( 0.2f);//volcanico
        habCactus.Add(-1.0f);//mar
        habCactus.Add(-1.0f);//costa
        habCactus.Add(-1.0f);//tundra
        habCactus.Add(-1.0f);//inhabitable
        cactus = new EspecieVegetal("Cactus",250,2200,320,0.03f,0.03f,8,12,0.07f,habCactus,0,3,modelosVegetales.cactus);
        costeCactus = new List<int>();
        costeCactus.Add(600);//Coste energia
        costeCactus.Add(180);//Coste comp bas
        costeCactus.Add(0);//Coste comp adv
        costeCactus.Add(5);//Coste mat bio

        //Palmera: habitats -> costa
        //Tier 4. Buenisima en costas y mala en llanuras. Alta produccion, reproductibilidad buena, alta migracion y alta evolucion.
        List<float> habPalm = new List<float>();
        habPalm.Add(-1.0f);//montana
        habPalm.Add( 0.5f);//llanura
        habPalm.Add(-1.0f);//colina
        habPalm.Add(-0.2f);//desierto
        habPalm.Add(-1.0f);//volcanico
        habPalm.Add(-1.0f);//mar
        habPalm.Add( 0.9f);//costa
        habPalm.Add(-1.0f);//tundra
        habPalm.Add(-1.0f);//inhabitable
        palmera = new EspecieVegetal("Palmera",250,3000,450,0.04f,0.03f,5,15,0.1f,habPalm,3,5,modelosVegetales.palmeras);
        costePalmera = new List<int>();
        costePalmera.Add(1500);//Coste energia
        costePalmera.Add(280);//Coste comp bas
        costePalmera.Add(10);//Coste comp adv
        costePalmera.Add(10);//Coste mat bio

        //Pino: habitats -> tundra, colina y montaña
        //Tier 4. Muy buena en colinas, buena en llanura y mediocreo en montañas. Produccion buena, reproductibilidad buena, migracion mediocre y evolucion alta.
        List<float> habPino = new List<float>();
        habPino.Add( 0.5f);//montana
        habPino.Add( 0.6f);//llanura
        habPino.Add( 0.7f);//colina
        habPino.Add(-1.0f);//desierto
        habPino.Add(-1.0f);//volcanico
        habPino.Add(-1.0f);//mar
        habPino.Add(-0.1f);//costa
        habPino.Add(-1.0f);//tundra
        habPino.Add(-1.0f);//inhabitable
        pino = new EspecieVegetal("Pino",250,3500,420,0.05f,0.02f,5,20,0.15f,habPino,4,5,modelosVegetales.pinos);
        costePino = new List<int>();
        costePino.Add(1800);//Coste energia
        costePino.Add(300);//Coste comp bas
        costePino.Add(10);//Coste comp adv
        costePino.Add(10);//Coste mat bio

        //Ciprés: habitats -> tundra, colina y montaña
        //Tier 5. Bueno en muchos habitats. Procuddion muy alta, reproduccion buena, migracion normal y evolucion altisima.
        List<float> habCipres = new List<float>();
        habCipres.Add( 0.8f);//montana
        habCipres.Add( 1.0f);//llanura
        habCipres.Add( 0.6f);//colina
        habCipres.Add(-0.8f);//desierto
        habCipres.Add(-0.5f);//volcanico
        habCipres.Add(-1.0f);//mar
        habCipres.Add(-0.1f);//costa
        habCipres.Add( 0.8f);//tundra
        habCipres.Add(-1.0f);//inhabitable
        cipres = new EspecieVegetal("Ciprés",250,4000,550,0.06f,0.02f,6,10,0.2f,habCipres,4,5,modelosVegetales.cipreses);
        costeCipres = new List<int>();
        costeCipres.Add(2500);//Coste energia
        costeCipres.Add(420);//Coste comp bas
        costeCipres.Add(50);//Coste comp adv
        costeCipres.Add(20);//Coste mat bio

        //Pino Alto: habitats -> tundra y montaña
        //Tier 5. Muy bueno en montaña y colina, y decente en mas. Produccion altisima, reproduccion buena, migracion alta y evolucion muy alta.
        List<float> habPinoAlto = new List<float>();
        habPinoAlto.Add( 0.9f);//montana
        habPinoAlto.Add( 0.9f);//llanura
        habPinoAlto.Add( 0.9f);//colina
        habPinoAlto.Add(-1.0f);//desierto
        habPinoAlto.Add(-1.0f);//volcanico
        habPinoAlto.Add(-1.0f);//mar
        habPinoAlto.Add(-0.5f);//costa
        habPinoAlto.Add( 0.3f);//tundra
        habPinoAlto.Add(-1.0f);//inhabitable
        pinoAlto = new EspecieVegetal("Pino Alto",250,5000,650,0.05f,0.02f,6,12,0.2f,habPinoAlto,1,5,modelosVegetales.pinosAltos);
        costePinoAlto = new List<int>();
        costePinoAlto.Add(3000);//Coste energia
        costePinoAlto.Add(500);//Coste comp bas
        costePinoAlto.Add(50);//Coste comp adv
        costePinoAlto.Add(25);//Coste mat bio

        //ANIMALES ----------------------------------------------------

        List<T_habitats> listaHabs;

        /* Herbivoros */
        listaHabs = new List<T_habitats>();;
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);

        //Caracol: habitats ->
        herbivoro1 = new EspecieAnimal("Caracol",15,40,1200,320,3,4,tipoAlimentacionAnimal.herbivoro,listaHabs,modelosAnimales.herbivoro1);
        costeHerb1 = new List<int>();
        costeHerb1.Add(1000);//Coste energia
        costeHerb1.Add(250);//Coste comp bas
        costeHerb1.Add(0);//Coste comp adv
        costeHerb1.Add(10);//Coste mat bio

        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        //Conejo: habitats ->
        herbivoro2 = new EspecieAnimal("Conejo",20,100,1700,500,7,3,tipoAlimentacionAnimal.herbivoro,listaHabs,modelosAnimales.herbivoro2);
        costeHerb2 = new List<int>();
        costeHerb2.Add(1500);//Coste energia
        costeHerb2.Add(350);//Coste comp bas
        costeHerb2.Add(0);//Coste comp adv
        costeHerb2.Add(15);//Coste mat bio

        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);
        //Vacas: habitats ->
        herbivoro3 = new EspecieAnimal("Vaca",10,200,2400,800,4,4,tipoAlimentacionAnimal.herbivoro,listaHabs,modelosAnimales.herbivoro3);
        costeHerb3 = new List<int>();
        costeHerb3.Add(2200);//Coste energia
        costeHerb3.Add(450);//Coste comp bas
        costeHerb3.Add(30);//Coste comp adv
        costeHerb3.Add(25);//Coste mat bio

        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.desierto);
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        //Jirafas: habitats ->
        herbivoro4 = new EspecieAnimal("Jirafa",12,240,3360,960,6,4,tipoAlimentacionAnimal.herbivoro,listaHabs,modelosAnimales.herbivoro4);
        costeHerb4 = new List<int>();
        costeHerb4.Add(3200);//Coste energia
        costeHerb4.Add(570);//Coste comp bas
        costeHerb4.Add(100);//Coste comp adv
        costeHerb4.Add(35);//Coste mat bio

        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.volcanico);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        //Tortuga: habitats->
        herbivoro5 = new EspecieAnimal("Tortuga",6,400,7500,2500,4,5,tipoAlimentacionAnimal.herbivoro,listaHabs,modelosAnimales.herbivoro5);
        costeHerb5 = new List<int>();
        costeHerb5.Add(4000);//Coste energia
        costeHerb5.Add(750);//Coste comp bas
        costeHerb5.Add(200);//Coste comp adv
        costeHerb5.Add(50);//Coste mat bio

        /* Carnivoros */

        //Rata: habitats ->
        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        carnivoro1 = new EspecieAnimal("Zorro",4,80,2400,2400,7,8,tipoAlimentacionAnimal.carnivoro,listaHabs,modelosAnimales.carnivoro1);
        costeCarn1 = new List<int>();
        costeCarn1.Add(2000);//Coste energia
        costeCarn1.Add(350);//Coste comp bas
        costeCarn1.Add(20);//Coste comp adv
        costeCarn1.Add(15);//Coste mat bio

        //Lobo: habitats ->
        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        carnivoro2 = new EspecieAnimal("Lobo",3,120,3400,3400,10,10,tipoAlimentacionAnimal.carnivoro,listaHabs,modelosAnimales.carnivoro2);
        costeCarn2 = new List<int>();
        costeCarn2.Add(3300);//Coste energia
        costeCarn2.Add(450);//Coste comp bas
        costeCarn2.Add(80);//Coste comp adv
        costeCarn2.Add(25);//Coste mat bio

        //Tigre: habitats ->
        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        carnivoro3 = new EspecieAnimal("Tigre",3,192,4800,4800,12,12,tipoAlimentacionAnimal.carnivoro,listaHabs,modelosAnimales.carnivoro3);
        costeCarn3 = new List<int>();
        costeCarn3.Add(4500);//Coste energia
        costeCarn3.Add(750);//Coste comp bas
        costeCarn3.Add(250);//Coste comp adv
        costeCarn3.Add(40);//Coste mat bio

        //Oso: habitats ->
        listaHabs = new List<T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        carnivoro4 = new EspecieAnimal("Oso",2,224,6720,6720,11,14,tipoAlimentacionAnimal.carnivoro,listaHabs,modelosAnimales.carnivoro4);
        costeCarn4 = new List<int>();
        costeCarn4.Add(5600);//Coste energia
        costeCarn4.Add(830);//Coste comp bas
        costeCarn4.Add(320);//Coste comp adv
        costeCarn4.Add(60);//Coste mat bio

        //Tiranosaurio: habitats ->
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.desierto);
        listaHabs.Add(T_habitats.volcanico);
        carnivoro5 = new EspecieAnimal("Tiranosaurio",1,375,15000,7500,15,15,tipoAlimentacionAnimal.carnivoro,listaHabs,modelosAnimales.carnivoro5);
        costeCarn5 = new List<int>();
        costeCarn5.Add(7500);//Coste energia
        costeCarn5.Add(1200);//Coste comp bas
        costeCarn5.Add(430);//Coste comp adv
        costeCarn5.Add(90);//Coste mat bio
    }
Esempio n. 5
0
 private static int getModeloSerializable(TipoEdificio tipo)
 {
     return(tipo.idTipoEdificio + 20);
 }
Esempio n. 6
0
 //Estos 3 métodos se usan desde TiposSeres para introducir los edificios, vegetales y animales respectivamente.
 //Así está mas organizado este script.
 public void anadeTipoEdificio(TipoEdificio edif)
 {
     vida.anadeTipoEdificio(edif);
 }
Esempio n. 7
0
 public int getNumeroSer(TipoEdificio entrada)
 {
     return entrada.idTipoEdificio + 20;
 }
Esempio n. 8
0
 public Edificio(int idSer,TipoEdificio tipo,int posX,int posY,float eficiencia,int numMetales,List<Tupla<int,int,bool>> matrizRadioAccion,int radioAccion,GameObject modelo)
 {
     this.idSer = idSer;
     this.tipo = tipo;
     FuncTablero.convierteCoordenadas(ref posX,ref posY);
     this.posX = posX;
     this.posY = posY;
     this.energiaConsumidaPorTurno =  (int)(tipo.energiaConsumidaPorTurnoMax * eficiencia);
     this.compBasConsumidosPorTurno = (int)(tipo.compBasConsumidosPorTurnoMax * eficiencia);
     this.compAvzConsumidosPorTurno = (int)(tipo.compAvzConsumidosPorTurnoMax * eficiencia);
     this.matBioConsumidoPorTurno = (int)(tipo.matBioConsumidoPorTurnoMax * eficiencia);
     float numCasillas = 0;
     for(int i = 0; i < matrizRadioAccion.Count; i++)
         if(matrizRadioAccion[i].e3 == true)
             numCasillas++;
     numCasillas /= 2;		//Ponemos el tope Máximo
     float proporcionMetales;
     if(numCasillas == 0)
         proporcionMetales = 0;
     else
         proporcionMetales = numMetales/numCasillas;
     this.energiaProducidaPorTurno = (int)(tipo.energiaProducidaPorTurnoMax * eficiencia * proporcionMetales);
     this.compBasProducidosPorTurno = (int)(tipo.compBasProducidosPorTurnoMax * eficiencia * proporcionMetales);
     this.compAvzProducidosPorTurno = (int)(tipo.compAvzProducidosPorTurnoMax * eficiencia * proporcionMetales);
     this.matBioProducidoPorTurno = (int)(tipo.matBioProducidoPorTurnoMax * eficiencia * proporcionMetales);
     this.eficiencia = eficiencia;
     this.numMetales = numMetales;
     this.matrizRadioAccion = matrizRadioAccion;
     this.radioAccion = radioAccion;
     this.modelo = modelo;
     matBioSinProcesar = 0;
 }
Esempio n. 9
0
 public Edificio(int idSer,TipoEdificio tipo,int posX,int posY,float eficiencia,int numMetales,List<Tupla<int,int,bool>> matrizRadioAccion,int radioAccion,GameObject modelo, int eneConIn, int compBasConIn, int compAdvConIn, int bioConIn, int eneProdIn, int compBasProdIn, int compAdvProdIn, int bioProdIn, int bioSinProcesar)
 {
     this.idSer = idSer;
     this.tipo = tipo;
     FuncTablero.convierteCoordenadas(ref posX,ref posY);
     this.posX = posX;
     this.posY = posY;
     this.energiaConsumidaPorTurno =  eneConIn;
     this.compBasConsumidosPorTurno = compBasConIn;
     this.compAvzConsumidosPorTurno = compAdvConIn;
     this.matBioConsumidoPorTurno = bioConIn;
     this.energiaProducidaPorTurno = eneProdIn;
     this.compBasProducidosPorTurno = compBasProdIn;
     this.compAvzProducidosPorTurno = compAdvProdIn;
     this.matBioProducidoPorTurno = bioProdIn;
     this.eficiencia = eficiencia;
     this.numMetales = numMetales;
     this.matrizRadioAccion = matrizRadioAccion;
     this.radioAccion = radioAccion;
     this.modelo = modelo;
     this.matBioSinProcesar = bioSinProcesar;
 }
Esempio n. 10
0
 //Devuelve false si la especie ya existe (no se añade) y true si se añade correctamente
 public bool anadeTipoEdificio(TipoEdificio tipoEdificio)
 {
     if(tiposEdificios.Contains(tipoEdificio))
         return false;
     tipoEdificio.idTipoEdificio = tiposEdificios.Count;
     tiposEdificios.Add(tipoEdificio);
     return true;
 }
Esempio n. 11
0
 //Devuelve si el edificio se puede insertar en esa posición o no
 public bool compruebaAnadeEdificio(TipoEdificio tipoEdificio,int posX,int posY)
 {
     return(!tieneEdificio(posX,posY) && tipoEdificio.tieneHabitat(tablero[posX,posY].habitat));
 }
Esempio n. 12
0
    //Devuelve false si el edificio ya existe (no se añade) y true si se añade correctamente
    public bool anadeEdificio(TipoEdificio tipoEdificio,int posX,int posY,float eficiencia,int numMetales,List<Tupla<int,int,bool>> matrizRadioAccion,int radioAccion)
    {
        if(tieneEdificio(posX,posY) || !tipoEdificio.tieneHabitat(tablero[posX,posY].habitat))
            return false;
        GameObject modelo = tipoEdificio.modelos[UnityEngine.Random.Range(0,tipoEdificio.modelos.Count)];
        Vector3 coordsVert = tablero[posX,posY].coordsVert;
        Edificio edificio = new Edificio(idActualEdificio,tipoEdificio,posX,posY,eficiencia,numMetales,matrizRadioAccion,radioAccion,FuncTablero.creaMesh(coordsVert,modelo));
        edificio.modelo.transform.position = objetoRoca.TransformPoint(edificio.modelo.transform.position);
        seres.Add(edificio);
        //int turno = (turnoActual + tipoEdificio.siguienteTurno)%numMaxTurnos;
        //listadoSeresTurnos[turno].Add(edificio);
        idActualEdificio++;
        edificios.Add(edificio);
        if(tablero[posX,posY].animal != null)
            eliminaAnimal(tablero[posX,posY].animal);
        if(tablero[posX,posY].vegetal != null)
            eliminaVegetal(tablero[posX,posY].vegetal);

        tablero[posX,posY].edificio = edificio;
        return true;
    }
Esempio n. 13
0
 private static int getModeloSerializable(TipoEdificio tipo)
 {
     return tipo.idTipoEdificio + 20;
 }
Esempio n. 14
0
 private static int getTipoEdifSerializable(TipoEdificio edi)
 {
     return edi.idTipoEdificio;
 }
Esempio n. 15
0
    void Awake()
    {
        modelosEdificios = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosEdificios").GetComponent <ModelosEdificios>();
        modelosVegetales = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosVegetales").GetComponent <ModelosVegetales>();
        modelosAnimales  = GameObject.FindGameObjectWithTag("ModelosAnimales").GetComponent <ModelosAnimales>();
        principal        = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent <Principal>();

        descripciones = new List <string>();
        costesSeres   = new List <List <int> >();

        List <T_habitats> habsEdificios = new List <T_habitats>();

        habsEdificios.Add(T_habitats.llanura);
        habsEdificios.Add(T_habitats.colina);

        List <T_habitats> habsEdificiosAdv = new List <T_habitats>();

        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.costa);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.llanura);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.colina);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.tundra);
        habsEdificiosAdv.Add(T_habitats.desierto);

        /*fabricaComBas = new TipoEdificio("Fábrica de componentes básicos",habsEdificios,100,25,0,0,T_elementos.comunes,modelosEdificios.fabCompBas);
         * energia = new TipoEdificio("Central de energía",habsEdificios,150,15,0,0,T_elementos.comunes,modelosEdificios.centralEnergia);
         * granja = new TipoEdificio("Granja",habsEdificios,700,200,50,0,T_elementos.nada,modelosEdificios.granja);
         * fabricaComAdv = new TipoEdificio("Fábrica de componentes avanzados",habsEdificiosAdv,850,300,0,0,T_elementos.raros,modelosEdificios.fabCompAdv);
         * energiaAdv = new TipoEdificio("Central de energía avanzada",habsEdificiosAdv,1000,500,250,0,T_elementos.raros,modelosEdificios.centralEnergiaAdv);
         */
        fabricaComBas = new TipoEdificio("Fábrica de comp. básicos", habsEdificios, 180, 20, 0, 0, T_elementos.comunes, 10, 0, 0, 0, 0, 20, 0, 0, modelosEdificios.fabCompBas);
        energia       = new TipoEdificio("Central de energía", habsEdificios, 150, 30, 0, 0, T_elementos.comunes, 0, 0, 0, 0, 40, 0, 0, 0, modelosEdificios.centralEnergia);
        granja        = new TipoEdificio("Granja", habsEdificios, 800, 280, 0, 0, T_elementos.nada, 75, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, modelosEdificios.granja);
        fabricaComAdv = new TipoEdificio("Fábrica de comp. avanzados", habsEdificiosAdv, 1000, 350, 0, 10, T_elementos.raros, 100, 0, 0, 0, 0, 0, 40, 0, modelosEdificios.fabCompAdv);
        energiaAdv    = new TipoEdificio("Central de energía avanzada", habsEdificiosAdv, 2500, 250, 50, 20, T_elementos.raros, 0, 0, 0, 0, 1000, 0, 0, 0, modelosEdificios.centralEnergiaAdv);

        /* Vegetales */

        /*vegetal = new EspecieVegetal(nombre, numMaxSeresEspecie, numMaxVegetales, numIniVegetales, capacidadMigracionLocal, capacidadMigracionGlobal, radioMigracion,
         *                                                         turnosEvolucionInicial, evolucion, habitabilidadInicial, idTextura, modelos
         * nombre						=>	nombre de la especie
         * numMaxSeresEspecie			=>	número máximo de seres de esa especie
         * numMaxVegetales				=>	número máximo de vegetales en una misma casilla. Valores desde 1000 para la primera especie y aumentando en sucesivas especies.
         * numIniVegetales				=>	número inicial de vegetales al crearse. Valores desde 100 para la primera especie y aumentando en sucesivas especies.
         * capacidadMigracionLocal		=>	probabilidad en tanto por 1 de que una especie migre a una casilla colindante. La migración también depende de la habitabilidad y del numVegetales.
         *                                                              Así que si por ejemplo tenemos 0.5f en migracionLocal y 0.5 en la habitabilidad de ese hábitat hay un 25% de que migre localmente en el caso de que la
         *                                                              planta este al 100% (numVegetales = numMaxVegetales). Si por ejemplo estuviera a 100/1000 (caso inicial) pues tendría un 2.5% de probabilidad de migrar.
         *                                                              Cuando la planta este al 100% (en 10 turnos) pues migrara con un 25% de probabilidad
         * capacidadMigracionGlobal	=>	igual que la local sólo que prueba a migrar a una casilla que puede estar entre 1 y radioMigración de distancia en cualquier direccion
         * radioMigracion				=>	distancia a la que puede migrar globalmente un vegetal
         * turnosEvolucionInicial		=>	turnos que tienen que pasar para que un vegetal mejore la habitabilidad del hábitat en el que está
         * evolucion					=>	mejora que se produce cuando turnosEvolucion llega a 0
         * habitabilidadInicial		=>	lista de floats desde -1.0f (inhabitable) a 0.0 (decreciente) y hasta 1.0f (creciente). La lista tiene que ser del mismo tamaño que el total de los habitats
         * idTextura					=>	id de la textura que se pinta debajo del modelo
         * modelos						=>	lista de los diferentes modelos que tiene la especie
         */

        //VEGETALES ------------------------------------------------------------

        //Seta: habitats -> llanura y colina
        //Tier 1. Barata y normal en llanura y colina. Poca produccion de comida pero alta reproductibilidad y rango de migracion
        List <float> habSeta = new List <float>();

        habSeta.Add(-0.1f);        //montana
        habSeta.Add(0.4f);         //llanura
        habSeta.Add(0.5f);         //colina
        habSeta.Add(-1.0f);        //desierto
        habSeta.Add(-1.0f);        //volcanico
        habSeta.Add(-1.0f);        //mar
        habSeta.Add(-0.6f);        //costa
        habSeta.Add(-1.0f);        //tundra
        habSeta.Add(-1.0f);        //inhabitable
        seta      = new EspecieVegetal("Seta", 250, 1000, 100, 0.05f, 0.02f, 7, 20, 0.01f, habSeta, 1, 10, modelosVegetales.setas);
        costeSeta = new List <int>();
        costeSeta.Add(200);      //Coste energia
        costeSeta.Add(110);      //Coste comp bas
        costeSeta.Add(0);        //Coste comp adv
        costeSeta.Add(0);        //Coste mat bio

        //Flor: habitats -> llanura
        //Tier 1. Barata y decente en llanuras. Mediocre produccion de alimento, reproductibilidad buena pero rango de migracion normal.
        List <float> habFlor = new List <float>();

        habFlor.Add(-0.4f);                                                                                                          //montana
        habFlor.Add(0.5f);                                                                                                           //llanura
        habFlor.Add(-0.3f);                                                                                                          //colina
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //desierto
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //volcanico
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //mar
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //costa
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //tundra
        habFlor.Add(-1.0f);                                                                                                          //inhabitable
        flor      = new EspecieVegetal("Flor", 250, 1200, 120, 0.05f, 0.02f, 4, 10, 0.01f, habFlor, 2, 10, modelosVegetales.flores); //0.3f,0.2f,4,10,0.01f,habFlor,2,modelosVegetales.flores);
        costeFlor = new List <int>();
        costeFlor.Add(230);                                                                                                          //Coste energia
        costeFlor.Add(100);                                                                                                          //Coste comp bas
        costeFlor.Add(0);                                                                                                            //Coste comp adv
        costeFlor.Add(0);                                                                                                            //Coste mat bio

        //Palo (Caña): habitats -> llanura, costa y desierto
        //Tier 2. Normal en llanura, desierto y costa, produccion de alimento normal, reproductibilidad normal y rango alto. Alto ratio de evolucion.
        List <float> habCana = new List <float>();

        habCana.Add(-1.0f);        //montana
        habCana.Add(0.5f);         //llanura
        habCana.Add(-0.5f);        //colina
        habCana.Add(0.3f);         //desierto
        habCana.Add(-1.0f);        //volcanico
        habCana.Add(-1.0f);        //mar
        habCana.Add(0.5f);         //costa
        habCana.Add(-1.0f);        //tundra
        habCana.Add(-1.0f);        //inhabitable
        palo      = new EspecieVegetal("Caña", 250, 1500, 250, 0.05f, 0.01f, 6, 8, 0.04f, habCana, 3, 10, modelosVegetales.canas);
        costeCana = new List <int>();
        costeCana.Add(450);      //Coste energia
        costeCana.Add(150);      //Coste comp bas
        costeCana.Add(0);        //Coste comp adv
        costeCana.Add(0);        //Coste mat bio

        //Arbusto: habitats -> llanura, colina, montaña y desierto
        //Tier 2. Decente en llanura y colina. Produccion normal y reproductibilidad normal. Rango bajo y evolucion lenta pero alta.
        List <float> habArbusto = new List <float>();

        habArbusto.Add(-0.3f);        //montana
        habArbusto.Add(0.5f);         //llanura
        habArbusto.Add(0.6f);         //colina
        habArbusto.Add(-0.2f);        //desierto
        habArbusto.Add(-1.0f);        //volcanico
        habArbusto.Add(-1.0f);        //mar
        habArbusto.Add(-1.0f);        //costa
        habArbusto.Add(-1.0f);        //tundra
        habArbusto.Add(-1.0f);        //inhabitable
        arbusto      = new EspecieVegetal("Arbusto", 250, 1800, 220, 0.04f, 0.01f, 3, 20, 0.1f, habArbusto, 2, 5, modelosVegetales.arbustos);
        costeArbusto = new List <int>();
        costeArbusto.Add(420);      //Coste energia
        costeArbusto.Add(170);      //Coste comp bas
        costeArbusto.Add(0);        //Coste comp adv
        costeArbusto.Add(0);        //Coste mat bio

        //Estrom (Estromatolito): habitats -> costa, desierto y volcanico
        //Tier 3. Muy buena en costas. Alta produccion de alimento y reproductibilidad un poco baja. Poca migracion y poco radio. Evolucion decente.
        List <float> habEstrom = new List <float>();

        habEstrom.Add(-1.0f);        //montana
        habEstrom.Add(0.5f);         //llanura
        habEstrom.Add(-1.0f);        //colina
        habEstrom.Add(-0.8f);        //desierto
        habEstrom.Add(-0.1f);        //volcanico
        habEstrom.Add(-1.0f);        //mar
        habEstrom.Add(0.8f);         //costa
        habEstrom.Add(-0.4f);        //tundra
        habEstrom.Add(-1.0f);        //inhabitable
        estrom             = new EspecieVegetal("Estromatolito", 250, 2400, 350, 0.03f, 0.01f, 3, 25, 0.03f, habEstrom, 4, 5, modelosVegetales.estromatolitos);
        costeEstromatolito = new List <int>();
        costeEstromatolito.Add(620);      //Coste energia
        costeEstromatolito.Add(190);      //Coste comp bas
        costeEstromatolito.Add(0);        //Coste comp adv
        costeEstromatolito.Add(5);        //Coste mat bio

        //Cactus: habitats -> desierto
        //Tier 3. Muy buena en desierto y buena en volcanico. Produccion de alimento decente, reproductibilidad normal, alto ratio de migracion y alta evolucion.
        List <float> habCactus = new List <float>();

        habCactus.Add(-0.8f);        //montana
        habCactus.Add(0.7f);         //llanura
        habCactus.Add(-1.0f);        //colina
        habCactus.Add(0.6f);         //desierto
        habCactus.Add(0.2f);         //volcanico
        habCactus.Add(-1.0f);        //mar
        habCactus.Add(-1.0f);        //costa
        habCactus.Add(-1.0f);        //tundra
        habCactus.Add(-1.0f);        //inhabitable
        cactus      = new EspecieVegetal("Cactus", 250, 2200, 320, 0.03f, 0.03f, 8, 12, 0.07f, habCactus, 0, 3, modelosVegetales.cactus);
        costeCactus = new List <int>();
        costeCactus.Add(600);      //Coste energia
        costeCactus.Add(180);      //Coste comp bas
        costeCactus.Add(0);        //Coste comp adv
        costeCactus.Add(5);        //Coste mat bio

        //Palmera: habitats -> costa
        //Tier 4. Buenisima en costas y mala en llanuras. Alta produccion, reproductibilidad buena, alta migracion y alta evolucion.
        List <float> habPalm = new List <float>();

        habPalm.Add(-1.0f);        //montana
        habPalm.Add(0.5f);         //llanura
        habPalm.Add(-1.0f);        //colina
        habPalm.Add(-0.2f);        //desierto
        habPalm.Add(-1.0f);        //volcanico
        habPalm.Add(-1.0f);        //mar
        habPalm.Add(0.9f);         //costa
        habPalm.Add(-1.0f);        //tundra
        habPalm.Add(-1.0f);        //inhabitable
        palmera      = new EspecieVegetal("Palmera", 250, 3000, 450, 0.04f, 0.03f, 5, 15, 0.1f, habPalm, 3, 5, modelosVegetales.palmeras);
        costePalmera = new List <int>();
        costePalmera.Add(1500);      //Coste energia
        costePalmera.Add(280);       //Coste comp bas
        costePalmera.Add(10);        //Coste comp adv
        costePalmera.Add(10);        //Coste mat bio

        //Pino: habitats -> tundra, colina y montaña
        //Tier 4. Muy buena en colinas, buena en llanura y mediocreo en montañas. Produccion buena, reproductibilidad buena, migracion mediocre y evolucion alta.
        List <float> habPino = new List <float>();

        habPino.Add(0.5f);         //montana
        habPino.Add(0.6f);         //llanura
        habPino.Add(0.7f);         //colina
        habPino.Add(-1.0f);        //desierto
        habPino.Add(-1.0f);        //volcanico
        habPino.Add(-1.0f);        //mar
        habPino.Add(-0.1f);        //costa
        habPino.Add(-1.0f);        //tundra
        habPino.Add(-1.0f);        //inhabitable
        pino      = new EspecieVegetal("Pino", 250, 3500, 420, 0.05f, 0.02f, 5, 20, 0.15f, habPino, 4, 5, modelosVegetales.pinos);
        costePino = new List <int>();
        costePino.Add(1800);      //Coste energia
        costePino.Add(300);       //Coste comp bas
        costePino.Add(10);        //Coste comp adv
        costePino.Add(10);        //Coste mat bio

        //Ciprés: habitats -> tundra, colina y montaña
        //Tier 5. Bueno en muchos habitats. Procuddion muy alta, reproduccion buena, migracion normal y evolucion altisima.
        List <float> habCipres = new List <float>();

        habCipres.Add(0.8f);         //montana
        habCipres.Add(1.0f);         //llanura
        habCipres.Add(0.6f);         //colina
        habCipres.Add(-0.8f);        //desierto
        habCipres.Add(-0.5f);        //volcanico
        habCipres.Add(-1.0f);        //mar
        habCipres.Add(-0.1f);        //costa
        habCipres.Add(0.8f);         //tundra
        habCipres.Add(-1.0f);        //inhabitable
        cipres      = new EspecieVegetal("Ciprés", 250, 4000, 550, 0.06f, 0.02f, 6, 10, 0.2f, habCipres, 4, 5, modelosVegetales.cipreses);
        costeCipres = new List <int>();
        costeCipres.Add(2500);      //Coste energia
        costeCipres.Add(420);       //Coste comp bas
        costeCipres.Add(50);        //Coste comp adv
        costeCipres.Add(20);        //Coste mat bio

        //Pino Alto: habitats -> tundra y montaña
        //Tier 5. Muy bueno en montaña y colina, y decente en mas. Produccion altisima, reproduccion buena, migracion alta y evolucion muy alta.
        List <float> habPinoAlto = new List <float>();

        habPinoAlto.Add(0.9f);         //montana
        habPinoAlto.Add(0.9f);         //llanura
        habPinoAlto.Add(0.9f);         //colina
        habPinoAlto.Add(-1.0f);        //desierto
        habPinoAlto.Add(-1.0f);        //volcanico
        habPinoAlto.Add(-1.0f);        //mar
        habPinoAlto.Add(-0.5f);        //costa
        habPinoAlto.Add(0.3f);         //tundra
        habPinoAlto.Add(-1.0f);        //inhabitable
        pinoAlto      = new EspecieVegetal("Pino Alto", 250, 5000, 650, 0.05f, 0.02f, 6, 12, 0.2f, habPinoAlto, 1, 5, modelosVegetales.pinosAltos);
        costePinoAlto = new List <int>();
        costePinoAlto.Add(3000);      //Coste energia
        costePinoAlto.Add(500);       //Coste comp bas
        costePinoAlto.Add(50);        //Coste comp adv
        costePinoAlto.Add(25);        //Coste mat bio


        //ANIMALES ----------------------------------------------------

        List <T_habitats> listaHabs;


        /* Herbivoros */
        listaHabs = new List <T_habitats>();;
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);

        //Caracol: habitats ->
        herbivoro1 = new EspecieAnimal("Caracol", 15, 40, 1200, 320, 3, 4, tipoAlimentacionAnimal.herbivoro, listaHabs, modelosAnimales.herbivoro1);
        costeHerb1 = new List <int>();
        costeHerb1.Add(1000);     //Coste energia
        costeHerb1.Add(250);      //Coste comp bas
        costeHerb1.Add(0);        //Coste comp adv
        costeHerb1.Add(10);       //Coste mat bio

        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        //Conejo: habitats ->
        herbivoro2 = new EspecieAnimal("Conejo", 20, 100, 1700, 500, 7, 3, tipoAlimentacionAnimal.herbivoro, listaHabs, modelosAnimales.herbivoro2);
        costeHerb2 = new List <int>();
        costeHerb2.Add(1500);     //Coste energia
        costeHerb2.Add(350);      //Coste comp bas
        costeHerb2.Add(0);        //Coste comp adv
        costeHerb2.Add(15);       //Coste mat bio

        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);
        //Vacas: habitats ->
        herbivoro3 = new EspecieAnimal("Vaca", 10, 200, 2400, 800, 4, 4, tipoAlimentacionAnimal.herbivoro, listaHabs, modelosAnimales.herbivoro3);
        costeHerb3 = new List <int>();
        costeHerb3.Add(2200);      //Coste energia
        costeHerb3.Add(450);       //Coste comp bas
        costeHerb3.Add(30);        //Coste comp adv
        costeHerb3.Add(25);        //Coste mat bio

        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.desierto);
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        //Jirafas: habitats ->
        herbivoro4 = new EspecieAnimal("Jirafa", 12, 240, 3360, 960, 6, 4, tipoAlimentacionAnimal.herbivoro, listaHabs, modelosAnimales.herbivoro4);
        costeHerb4 = new List <int>();
        costeHerb4.Add(3200);      //Coste energia
        costeHerb4.Add(570);       //Coste comp bas
        costeHerb4.Add(100);       //Coste comp adv
        costeHerb4.Add(35);        //Coste mat bio

        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.volcanico);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        //Tortuga: habitats->
        herbivoro5 = new EspecieAnimal("Tortuga", 6, 400, 7500, 2500, 4, 5, tipoAlimentacionAnimal.herbivoro, listaHabs, modelosAnimales.herbivoro5);
        costeHerb5 = new List <int>();
        costeHerb5.Add(4000);      //Coste energia
        costeHerb5.Add(750);       //Coste comp bas
        costeHerb5.Add(200);       //Coste comp adv
        costeHerb5.Add(50);        //Coste mat bio

        /* Carnivoros */

        //Rata: habitats ->
        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        carnivoro1 = new EspecieAnimal("Zorro", 4, 80, 2400, 2400, 7, 8, tipoAlimentacionAnimal.carnivoro, listaHabs, modelosAnimales.carnivoro1);
        costeCarn1 = new List <int>();
        costeCarn1.Add(2000);      //Coste energia
        costeCarn1.Add(350);       //Coste comp bas
        costeCarn1.Add(20);        //Coste comp adv
        costeCarn1.Add(15);        //Coste mat bio

        //Lobo: habitats ->
        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        carnivoro2 = new EspecieAnimal("Lobo", 3, 120, 3400, 3400, 10, 10, tipoAlimentacionAnimal.carnivoro, listaHabs, modelosAnimales.carnivoro2);
        costeCarn2 = new List <int>();
        costeCarn2.Add(3300);      //Coste energia
        costeCarn2.Add(450);       //Coste comp bas
        costeCarn2.Add(80);        //Coste comp adv
        costeCarn2.Add(25);        //Coste mat bio

        //Tigre: habitats ->
        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.costa);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        carnivoro3 = new EspecieAnimal("Tigre", 3, 192, 4800, 4800, 12, 12, tipoAlimentacionAnimal.carnivoro, listaHabs, modelosAnimales.carnivoro3);
        costeCarn3 = new List <int>();
        costeCarn3.Add(4500);      //Coste energia
        costeCarn3.Add(750);       //Coste comp bas
        costeCarn3.Add(250);       //Coste comp adv
        costeCarn3.Add(40);        //Coste mat bio

        //Oso: habitats ->
        listaHabs = new List <T_habitats>();
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.montana);
        listaHabs.Add(T_habitats.tundra);
        carnivoro4 = new EspecieAnimal("Oso", 2, 224, 6720, 6720, 11, 14, tipoAlimentacionAnimal.carnivoro, listaHabs, modelosAnimales.carnivoro4);
        costeCarn4 = new List <int>();
        costeCarn4.Add(5600);      //Coste energia
        costeCarn4.Add(830);       //Coste comp bas
        costeCarn4.Add(320);       //Coste comp adv
        costeCarn4.Add(60);        //Coste mat bio

        //Tiranosaurio: habitats ->
        listaHabs.Add(T_habitats.llanura);
        listaHabs.Add(T_habitats.colina);
        listaHabs.Add(T_habitats.desierto);
        listaHabs.Add(T_habitats.volcanico);
        carnivoro5 = new EspecieAnimal("Tiranosaurio", 1, 375, 15000, 7500, 15, 15, tipoAlimentacionAnimal.carnivoro, listaHabs, modelosAnimales.carnivoro5);
        costeCarn5 = new List <int>();
        costeCarn5.Add(7500);      //Coste energia
        costeCarn5.Add(1200);      //Coste comp bas
        costeCarn5.Add(430);       //Coste comp adv
        costeCarn5.Add(90);        //Coste mat bio
    }
Esempio n. 16
0
 public int getNumeroSer(TipoEdificio entrada)
 {
     return(entrada.idTipoEdificio + 20);
 }