Esempio n. 1
0
        public static Vector3[] computeCorners(Auto auto)
        {
            TgcObb obbAuto = auto.obb;

            Vector3[] corners = new Vector3[8];
            Vector3   extents;

            Vector3[] orientation = obbAuto.Orientation;
            Vector3   center      = obbAuto.Center;

            extents = auto.mesh.BoundingBox.calculateAxisRadius();
            extents = TgcVectorUtils.abs(extents);

            Vector3 eX = extents.X * orientation[0];
            Vector3 eY = extents.Y * orientation[1];
            Vector3 eZ = extents.Z * orientation[2];

            corners[0] = center - eX - eY - eZ;
            corners[1] = center - eX - eY + eZ;

            corners[2] = center - eX + eY - eZ;
            corners[3] = center - eX + eY + eZ;

            corners[4] = center + eX - eY - eZ;
            corners[5] = center + eX - eY + eZ;

            corners[6] = center + eX + eY - eZ;
            corners[7] = center + eX + eY + eZ;

            return(corners);
        }
Esempio n. 2
0
        public void MoverHaciaObjetivo(float tiempoRenderizado, Vector3 posicionObjetivo)
        {
            if (this.Modelo.Enabled)
            {
                //Resto los dos vectores para hallar el vector distancia
                Vector3 Distancia = Vector3.Subtract(posicionObjetivo, this.Modelo.Position);

                //Otro vector, con valores absolutos para hallar la componente maxima
                Vector3 DistanciaAbs = TgcVectorUtils.abs(Distancia);

                //Calculo matriz de rotacion
                Vector3 DireccionObjetivo = Vector3.Normalize(posicionObjetivo - this.Modelo.Position);
                float   angulo            = FastMath.Acos(Vector3.Dot(RotacionOriginal, DireccionObjetivo));
                Vector3 axisRotation      = Vector3.Cross(this.Modelo.Rotation, DireccionObjetivo);
                MatrizRotacion = Matrix.RotationAxis(axisRotation, angulo);

                float cantidadDeMovimiento = this.VelocidadMovimiento * tiempoRenderizado;
                float giro = this.Modelo.Rotation.Y - angulo;
                if (giro < -0.1)
                {
                    this.Modelo.rotateY(Geometry.DegreeToRadian(-giro * 100 * tiempoRenderizado));
                    return;
                }
                else if (giro > 0.1)
                {
                    this.Modelo.rotateY(Geometry.DegreeToRadian(-giro * 100 * tiempoRenderizado));
                    return;
                }
                if (DistanciaAbs.X + DistanciaAbs.Y + DistanciaAbs.Z > 700f)
                {
                    //Hallo la componente de mayor valor y me muevo en esa direccion. VER SENTIDO.
                    if (DistanciaAbs.X >= DistanciaAbs.Y)
                    {
                        if (DistanciaAbs.X >= DistanciaAbs.Z)
                        {
                            // MOVER EN X
                            if (Distancia.X > cantidadDeMovimiento)
                            {
                                this.Modelo.move(cantidadDeMovimiento, 0, 0);
                            }
                            else
                            {
                                this.Modelo.move(cantidadDeMovimiento * -1, 0, 0);
                            }
                        }
                        else
                        {
                            // MOVER EN Z
                            if (Distancia.Z > 0)
                            {
                                this.Modelo.move(0, 0, cantidadDeMovimiento);
                            }
                            else
                            {
                                this.Modelo.move(0, 0, cantidadDeMovimiento * -1);
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (DistanciaAbs.Y >= DistanciaAbs.Z)
                        {
                            // MOVER EN Y
                            if (Distancia.Y > 0)
                            {
                                this.Modelo.move(0, cantidadDeMovimiento, 0);
                            }
                            else
                            {
                                this.Modelo.move(0, cantidadDeMovimiento * -1, 0);
                            }
                        }
                        else
                        {
                            // MOVER EN Z
                            if (Distancia.Z > 0)
                            {
                                this.Modelo.move(0, 0, cantidadDeMovimiento);
                            }
                            else
                            {
                                this.Modelo.move(0, 0, cantidadDeMovimiento * -1);
                            }
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    //Disparar. Tambien deberia rotar para que el disparo vaya bien

                    if (TiempoParado == 0 || TiempoParado >= TiempoRecarga)
                    {
                        Disparo disparo = new Disparo(this.Modelo, MatrizRotacion);
                        Disparos.Add(disparo);
                        TiempoParado = 0f;
                    }
                    TiempoParado = TiempoParado + tiempoRenderizado * 4;
                }
            }
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        ///     Calcular OBB a partir de un conjunto de puntos.
        ///     Prueba todas las orientaciones entre initValues y endValues, saltando de angulo en cada intervalo segun step
        ///     Continua recursivamente hasta llegar a un step menor a 0.01f
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private static OBBStruct computeFromPointsRecursive(Vector3[] points, Vector3 initValues, Vector3 endValues,
                                                            float step)
        {
            var   minObb = new OBBStruct();
            var   minVolume = float.MaxValue;
            var   minInitValues = Vector3.Empty;
            var   minEndValues = Vector3.Empty;
            var   transformedPoints = new Vector3[points.Length];
            float x, y, z;

            x = initValues.X;
            while (x <= endValues.X)
            {
                y = initValues.Y;
                var rotX = FastMath.ToRad(x);
                while (y <= endValues.Y)
                {
                    z = initValues.Z;
                    var rotY = FastMath.ToRad(y);
                    while (z <= endValues.Z)
                    {
                        //Matriz de rotacion
                        var       rotZ        = FastMath.ToRad(z);
                        var       rotM        = Matrix.RotationYawPitchRoll(rotY, rotX, rotZ);
                        Vector3[] orientation =
                        {
                            new Vector3(rotM.M11, rotM.M12, rotM.M13),
                            new Vector3(rotM.M21, rotM.M22, rotM.M23),
                            new Vector3(rotM.M31, rotM.M32, rotM.M33)
                        };

                        //Transformar todos los puntos a OBB-space
                        for (var i = 0; i < transformedPoints.Length; i++)
                        {
                            transformedPoints[i].X = Vector3.Dot(points[i], orientation[0]);
                            transformedPoints[i].Y = Vector3.Dot(points[i], orientation[1]);
                            transformedPoints[i].Z = Vector3.Dot(points[i], orientation[2]);
                        }

                        //Obtener el AABB de todos los puntos transformados
                        var aabb = TgcBoundingBox.computeFromPoints(transformedPoints);

                        //Calcular volumen del AABB
                        var extents = aabb.calculateAxisRadius();
                        extents = TgcVectorUtils.abs(extents);
                        var volume = extents.X * 2 * extents.Y * 2 * extents.Z * 2;

                        //Buscar menor volumen
                        if (volume < minVolume)
                        {
                            minVolume     = volume;
                            minInitValues = new Vector3(x, y, z);
                            minEndValues  = new Vector3(x + step, y + step, z + step);

                            //Volver centro del AABB a World-space
                            var center = aabb.calculateBoxCenter();
                            center = center.X * orientation[0] + center.Y * orientation[1] + center.Z * orientation[2];

                            //Crear OBB
                            minObb.center      = center;
                            minObb.extents     = extents;
                            minObb.orientation = orientation;
                        }

                        z += step;
                    }
                    y += step;
                }
                x += step;
            }

            //Recursividad en mejor intervalo encontrado
            if (step > 0.01f)
            {
                minObb = computeFromPointsRecursive(points, minInitValues, minEndValues, step / 10f);
            }

            return(minObb);
        }