/// 更新 // public void Update() public void Update(GameMgr.eSelMode selMode, Tower tower) { // Wave数を更新 _txtWave.SetLabelFormat("Wave: {0}", Global.Wave); _txtMoney.SetLabelFormat("Money: ${0}", Global.Money); if (tower == null) { return; } _txtCost.Label = ""; if (selMode == GameMgr.eSelMode.Buy) { // 購入モードのみテキストを設定する //_txtCost.SetLabelFormat("(cost ${0})", cost); } if (selMode == GameMgr.eSelMode.Upgrade) { // 選択しているタワーの情報を表示する _textTowerInfo.SetLabelFormat( "<<Tower Info>>\n Range: Lv{0}\n Firerate: Lv{1}\n Power: Lv{2}", tower.LvRange, tower.LvFirerate, tower.LvPower ); } // アップグレードボタン更新 int money = Global.Money; // 射程範囲 _btnRange.Enabled = (money >= tower.CostRange); _btnRange.FormatLabel("Range (${0})", tower.CostRange); // 連射速度 _btnFirerate.Enabled = (money >= tower.CostFirerate); _btnFirerate.FormatLabel("Firerate (${0})", tower.CostFirerate); // 攻撃威力 _btnPower.Enabled = (money >= tower.CostPower); _btnPower.FormatLabel("Power (${0})", tower.CostPower); // 生産コストを取得する int cost = Cost.TowerProduction(); // 購入ボタンを押せるかどうかチェック _btnBuy.Enabled = (Global.Money >= cost); // 購入コストを表示する _btnBuy.FormatLabel("Buy (${0})", cost); // ライフ表示 for (int i = 0; i < Global.LIFE_MAX; i++) { bool b = (Global.Life > i); MyCanvas.SetActive("ImageLife" + i, b); } }
/// 更新 public void Update2(GameMgr.eSelMode2 selMode2, Tower2 tower2) { // Wave数を更新 _txtWave.SetLabelFormat("Wave: {0}", Global.Wave); _txtMoney2.SetLabelFormat("MP: {0}", Global.Money2); // 生産コストを取得する int cost = Cost.TowerProduction2(); _txtCost2.Label = ""; if (selMode2 == GameMgr.eSelMode2.Buy) { // 購入モードのみテキストを設定する _txtCost2.SetLabelFormat("(消費 {0})", cost); } // 購入ボタンを押せるかどうかチェック _btnBuy2.Enabled = (Global.Money2 >= cost); // 購入コストを表示する _btnBuy2.FormatLabel("呼び出す ({0})", cost); // ライフ表示 for (int i = 0; i < Global.LIFE_MAX; i++) { bool b = (Global.Life2 > i); MyCanvas.SetActive("ImageLife2" + i, b); } if (selMode2 == GameMgr.eSelMode2.Upgrade) { // 選択しているタワーの情報を表示する _txtTowerInfo2.SetLabelFormat( "<<情報>>\n 範囲: Lv{0}\n 速度: Lv{1}\n 威力: Lv{2}", tower2.LvRange, tower2.LvFirerate, tower2.LvPower ); // アップグレードボタン更新 int money2 = Global.Money2; // 射程範囲 _btnRange2.Enabled = (money2 >= tower2.CostRange); _btnRange2.FormatLabel("範囲 (${0})", tower2.CostRange); // 連射速度 _btnFirerate2.Enabled = (money2 >= tower2.CostFirerate); _btnFirerate2.FormatLabel("速度 (${0})", tower2.CostFirerate); // 攻撃威力 _btnPower2.Enabled = (money2 >= tower2.CostPower); _btnPower2.FormatLabel("威力 (${0})", tower2.CostPower); } }
/// 更新 public void Update(GameMgr.eSelMode selMode, Tower tower) { //チュートリアル表示 if (GameMgr.howtimer >= 0.1f && GameMgr.howtimer <= 3.2f) { MyCanvas.SetActive("TextHowSta", true); } if (HowEne == true) { if (GameMgr.howtimer >= 3.2f) { MyCanvas.SetActive("TextHowSta", false); MyCanvas.SetActive("TextHowEne", true); Time.timeScale = 0f; } if (Input.GetButtonDown("Cancel")) { MyCanvas.SetActive("TextHowSta", false); MyCanvas.SetActive("TextHowEne", false); Time.timeScale = 1f; HowEne = false; } } else { if (HowTow == true) { if (GameMgr.howtimer >= 4) { MyCanvas.SetActive("TextHowTow", true); Time.timeScale = 0.2f; } if (Tower.parent.Count() >= 2 && Tower2.parent.Count() >= 2) { MyCanvas.SetActive("TextHowTow", false); Time.timeScale = 1f; HowTow = false; } } else { if (HowUp == true) { if (GameMgr.howtimer >= 5) { MyCanvas.SetActive("TextHowUp", true); Time.timeScale = 0.2f; } if (true) { MyCanvas.SetActive("TextHowUp", false); Time.timeScale = 1f; HowUp = false; } } } } // Wave数を更新 _txtWave.SetLabelFormat("Wave: {0}", Global.Wave); _txtMoney.SetLabelFormat("MP: {0}", Global.Money); // 生産コストを取得する int cost = Cost.TowerProduction(); _txtCost.Label = ""; if (selMode == GameMgr.eSelMode.Buy) { // 購入モードのみテキストを設定する _txtCost.SetLabelFormat("(消費 {0})", cost); } // 購入ボタンを押せるかどうかチェック _btnBuy.Enabled = (Global.Money >= cost); // 購入コストを表示する _btnBuy.FormatLabel("呼び出す ({0})", cost); // ライフ表示 for (int i = 0; i < Global.LIFE_MAX; i++) { bool b = (Global.Life > i); MyCanvas.SetActive("ImageLife" + i, b); } if (selMode == GameMgr.eSelMode.Upgrade) { // 選択しているタワーの情報を表示する _txtTowerInfo.SetLabelFormat( "<<情報>>\n 範囲: Lv{0}\n 速度: Lv{1}\n 威力: Lv{2}", tower.LvRange, tower.LvFirerate, tower.LvPower ); // アップグレードボタン更新 int money = Global.Money; // 射程範囲 _btnRange.Enabled = (money >= tower.CostRange); _btnRange.FormatLabel("範囲 (${0})", tower.CostRange); // 連射速度 _btnFirerate.Enabled = (money >= tower.CostFirerate); _btnFirerate.FormatLabel("速度 (${0})", tower.CostFirerate); // 攻撃威力 _btnPower.Enabled = (money >= tower.CostPower); _btnPower.FormatLabel("威力 (${0})", tower.CostPower); } }