// Update is called once per frame void Update() { ownedBG.text = ("Owned: " + Player.bubbleGum); if (sword == false) { swordStock.text = ("In stock: 1"); swordOwned.text = ("Do not own"); } else { swordStock.text = ("In stock: 0"); swordOwned.text = ("Proud owner!"); swd.Activate(); } if (armor == false) { armorStock.text = ("In stock: 1"); armorOwned.text = ("Do not own"); } else { armorStock.text = ("In stock: 0"); armorOwned.text = ("Proud owner!"); amr.Activate(); } }
public void ThrowSword() { Sword sword = GameManager.m_Instance.GetObjectPool.GetSword(); if (sword != null) { //Vector2 direction = GameManager.m_Instance.GetBulletDirection(transform.position, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)); Vector2 direction = GameManager.m_Instance.GetBulletDirection(m_SwordThrowPoint.position, new Vector2(m_SwordThrowPoint.position.x, m_SwordThrowPoint.position.y + 1f)); sword.Activate(m_SwordThrowPoint.position, direction); } }
// 입력 체크.. void Update() { // indexTriggerName - 검지용 트리거를 누른 순간 if (Input.GetAxisRaw(indexTriggerName) >= 0.1f) { // 여기 내용을 원하는 처리로 교체하면 다른 게임에 적용 가능 // 검을 소환한다 sword.Activate(); Debug.Log("방아쇠를 누름"); } // gripTriggerName - 쥐는 트리거를 누른 순간 if (Input.GetAxisRaw(gripTriggerName) >= 0.1f) { // 여기 내용을 원하는 처리로 교체하면 다른 게임에 적용 가능 // 검기를 모은다 sword.Charge(); Debug.Log("사이드 방아쇠를 누름"); } }