public void Init(Player player, Stratagem stratagem) { CurrentPlayer = player; CurrentStratagem = stratagem; string fileName = string.Format("icon_{0}", stratagem.Info.ID); m_Icon.sprite = ResourceManager.m_Instance.LoadSprite(typeof(Sprite), UIHelper.StratagemIconFolder, fileName); SubscribePlayerEvent(); }
/// <summary> /// Remove the stratagem by index. /// </summary> /// <param name="index">Index of the stratagems</param> /// <returns></returns> public bool RemoveStratagemAt(int index) { if (index < 0 || index >= m_Stratagems.Count) { return(false); } Stratagem target = m_Stratagems[index]; m_Stratagems.RemoveAt(index); DestroyImmediate(target.gameObject); return(true); }
/// <summary> /// Clean up all stratagems in the controller. /// </summary> public void Clear() { if (m_Stratagems.Count <= 0) { return; } for (int i = 0; i < m_Stratagems.Count; i++) { DestroyImmediate(m_Stratagems[i].gameObject); } m_Stratagems.Clear(); m_CurrentStratagem = null; }
/// <summary> /// On check codes mechine get success. /// </summary> private void GetReady() { if (m_CheckCodesMechine.Result == null) { return; } m_SoundManager.Stop(); m_SoundManager.PlayOnce(2002); m_CurrentStratagem = m_CheckCodesMechine.Result as Stratagem; m_CurrentStratagem.GetReady(); if (OnGetReady != null) { OnGetReady(); } }
/// <summary> /// Throw out the current stratagem. /// </summary> public void Throw() { if (IsReady == false) { return; } StopAllCoroutines(); Vector3 force = m_ThrowForce * ScaleThrowForce; m_CurrentStratagem.Throw(force); m_CurrentStratagem = null; if (OnThrow != null) { OnThrow(); } }
public void Init(Player player, Stratagem stratagem) { CurrentPlayer = player; CurrentStratagem = stratagem; string fileName = string.Format("icon_{0}", CurrentStratagem.Info.ID); m_ImgIcon.sprite = ResourceManager.m_Instance.LoadSprite(typeof(Sprite), UIHelper.StratagemIconFolder, fileName); m_TextTitle.text = stratagem.Info.Title; if (stratagem.Info.Uses == -1) { m_TextUses.gameObject.SetActive(false); } m_TextUses.text = stratagem.Info.Uses.ToString(); CreateArrows(); SubscribePlayerEvent(); }
/// <summary> /// Remove the stratagem by index. /// </summary> /// <param name="id">The id key which in the gamedata.stratagem table.</param> /// <returns>If remove succeeful return true</returns> public bool RemoveStratagem(int id) { Stratagem target = null; for (int i = 0; i < m_Stratagems.Count; i++) { if (m_Stratagems[i].Info.ID == id) { target = m_Stratagems[i]; break; } } if (target == null) { return(false); } m_Stratagems.Remove(target); DestroyImmediate(target.gameObject); return(false); }
public virtual void TroopStratagemSuccess(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { }
public virtual void TroopSetStratagem(Troop troop, Stratagem stratagem) { }
public virtual void TroopResistStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { }
public virtual void TroopCastStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem) { }
private void troop_OnResistStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { sending.Scenario.GameScreen.TroopResistStratagem(sending, receiving, stratagem, isHarmful); }
private void troop_OnSetStratagem(Troop troop, Stratagem stratagem) { troop.Scenario.GameScreen.TroopSetStratagem(troop, stratagem); }
private void troop_OnStratagemSuccess(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { sending.Scenario.GameScreen.TroopStratagemSuccess(sending, receiving, stratagem, isHarmful); }
private void troop_OnCastStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem) { Session.MainGame.mainGameScreen.TroopCastStratagem(sending, receiving, stratagem); }
private void troop_OnCastStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem) { sending.Scenario.GameScreen.TroopCastStratagem(sending, receiving, stratagem); }
private void troop_OnStratagemSuccess(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { Session.MainGame.mainGameScreen.TroopStratagemSuccess(sending, receiving, stratagem, isHarmful); }
private void troop_OnSetStratagem(Troop troop, Stratagem stratagem) { Session.MainGame.mainGameScreen.TroopSetStratagem(troop, stratagem); }
private void troop_OnResistStratagem(Troop sending, Troop receiving, Stratagem stratagem, bool isHarmful) { Session.MainGame.mainGameScreen.TroopResistStratagem(sending, receiving, stratagem, isHarmful); }