public void EscolherDestemida() { //usamos um new player temporário para depois salvá-lo no gameinformation newPlayer.Poder = 18; newPlayer.Imaginacao = 9; newPlayer.Resistencia = 15; newPlayer.Determinacao = 10; newPlayer.Sorte = 9; newPlayer.Armadura = 0; newPlayer.XPAtual = 0; newPlayer.XPNecessario = 500; newPlayer.AilaClass = BasePlayer.AilaArchetype.DESTEMIDA; GameInformation.Aila = newPlayer; //GameInformation.Aila.AilaClass = newPlayer.AilaClass; GameInformation.AilaPV = statCalcScript.CalcularPV(GameInformation.Aila.Resistencia); GameInformation.AilaPF = statCalcScript.CalcularPF(GameInformation.Aila.Imaginacao); GameInformation.AilaPVatual = GameInformation.AilaPV; GameInformation.AilaPFatual = GameInformation.AilaPF; classTitleGameObj.GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = "Destemida"; classDesc = "Aila é especialmente corajosa e resistente a adversões. Ela se propõe a encontrar de frente com problemas e inimigos"; classMainStats = "Poder e Resistência"; AtualizarHUDInfo(); }
private void AtualizarStats(int lvl) //Calcula novos status para a Aila baseado no nível recém adquirido { int novopoder = GameInformation.Aila.Poder; int novaimaginacao = GameInformation.Aila.Imaginacao; int novadeterminacao = GameInformation.Aila.Determinacao; int novaresistencia = GameInformation.Aila.Resistencia; int novasorte = GameInformation.Aila.Sorte; novopoder = ((int)(novopoder + poderModifier * lvl)); novaimaginacao = ((int)(novaimaginacao + imaginacaoModifier * lvl)); novadeterminacao = ((int)(novadeterminacao + determinacaoModifier * lvl)); novaresistencia = ((int)(novaresistencia + resistenciaModifier * lvl)); novasorte = ((int)(novasorte + sorteModifier * lvl)); GameInformation.Aila.Poder = novopoder; GameInformation.Aila.Imaginacao = novaimaginacao; GameInformation.Aila.Determinacao = novadeterminacao; GameInformation.Aila.Resistencia = novaresistencia; GameInformation.Aila.Sorte = novasorte; GameInformation.AilaPV = statcalcScript.CalcularPV(novaresistencia); GameInformation.AilaPF = statcalcScript.CalcularPF(novaimaginacao); GameInformation.AilaPVatual = GameInformation.AilaPV; //Reinicia os valores de vida e energia para o máximo GameInformation.AilaPFatual = GameInformation.AilaPF; }
private void DeterminarVitalidade() { //determina a vitalidade máxima do jogador sempre que uma batalha começa, para que esteja atualizada caso ela seja alterada por algum efeito qualquer nos status do jogador PlayerMaxPV = statCalculations.CalcularPV(GameInformation.Aila.Resistencia); PlayerMaxPF = statCalculations.CalcularPF(GameInformation.Aila.Imaginacao); // A vitalidade dos inimigos é determinada quando são criados, acima ^ }