Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// 一手指します。または、一手戻します。
        /// </summary>
        /// <param name="move"></param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        /// <param name="figMovedKoma"></param>
        /// <param name="figFoodKoma">取られた駒</param>
        /// <param name="out_newNode_OrNull"></param>
        /// <param name="memberName"></param>
        /// <param name="sourceFilePath"></param>
        /// <param name="sourceLineNumber"></param>
        public static void Ittesasi(
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi,
            out Finger figMovedKoma,
            out Finger figFoodKoma,
            out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            out_newNode_OrNull = null;
            figFoodKoma        = Fingers.Error_1;


            KifuIO.Kifusasi25(
                out figMovedKoma,
                move,
                kifu,
                isMakimodosi
                );


            if (Fingers.Error_1 == figMovedKoma)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }


            PieceType syurui2 = KifuIO.Kifusasi30_Naru(move, isMakimodosi);


            Starlight dst = KifuIO.Kifusasi35_NextMasu(syurui2, move, kifu, isMakimodosi);



            KifuIO.Kifusasi52_WhenKifuRead(
                dst,
                syurui2,
                ref figMovedKoma,
                out figFoodKoma,
                move,
                kifu,
                isMakimodosi,
                out out_newNode_OrNull
                );



gt_EndMethod:

            if (isMakimodosi)
            {
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> removedLeaf = kifu.PopCurrentNode();
            }

            Logger.Trace("一手指しが終わったぜ☆ ノードが追加されているんじゃないか☆? ");
        }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// 指定した持ち駒全てについて、基本的な駒の動きを返します。(金は「前、ななめ前、横、下に進める」のような)
        ///
        /// TODO: 打ち歩詰めチェック
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="src_Sky"></param>
        /// <param name="fingers"></param>
        /// <returns></returns>
        public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > Get_PotentialMove_Motikoma(
            SkyConst src_Sky,
            Fingers fingers,
            SySet <SyElement> okenaiMasus
            )
        {
            // 「どの持ち駒を」「どこに置いたとき」「どこに利きがある」のコレクション。
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > resultOmm = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >();

            foreach (Finger donoKoma in fingers.Items)
            {
                // ポテンシャル・ムーブを調べます。

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(donoKoma).Now);


                PieceType syurui = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku);

                // 置ける升
                SySet <SyElement> okeruMasus = Util_Sky.KomaKidou_Potential(donoKoma, src_Sky);

                // 置けない升を引きます。
                okeruMasus = okeruMasus.Minus_Closed(okenaiMasus);

                if (syurui == PieceType.P)
                {
                    // 二歩チェック

                    int suji;
                    Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                    Fingers sujiKomas = Util_Sky.Fingers_InSuji(src_Sky, suji);

                    Starlight fu      = src_Sky.StarlightIndexOf(donoKoma);
                    Fingers   existFu = Util_Sky.Matches(fu, src_Sky, sujiKomas);

                    if (0 < existFu.Count)
                    {
                        // 二歩だ☆!
                        goto gt_Next;
                    }

                    // TODO:打ち歩詰めチェック
                }


                if (!okeruMasus.IsEmptySet())
                {
                    // 空でないなら
                    resultOmm.AddNew(donoKoma, okeruMasus);
                }

gt_Next:
                ;
            }

            return(resultOmm);
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        /// 駒台に戻すとき
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="finger"></param>
        /// <param name="light"></param>
        public void AddOverwriteStarlight(Finger finger, Starlight light)
        {
            if (this.starlights.Count == (int)finger)
            {
                this.Starlights.Add(light);
            }
            else if (this.starlights.Count + 1 <= (int)finger)
            {
                Debug.Assert((int)finger < this.Starlights.Count, "要素の個数より2大きいインデックスを指定しました。 インデックス[" + (int)finger + "] 要素の個数[" + this.Starlights.Count + "]");

                throw new Exception($"{this.GetType().Name}#SetStarPos: リストの要素より2多いインデックスを指定されましたので、追加しません。starIndex=[{finger}] / this.stars.Count=[{this.starlights.Count}]");
            }
            else
            {
                this.Starlights[(int)finger] = light;
            }
        }
Esempio n. 4
0
        public static void Komamove1a_49Gui(
            out PieceType toSyurui,
            out Starlight dst,
            Shape_BtnKoma btnKoma_Selected,
            Shape_BtnMasu btnMasu,
            NarabeRoomViewModel shogiGui
            )
        {
            // 駒の種類
            if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Naru)
            {
                // 成ります

                toSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)Haiyaku184Array.Syurui(Util_Koma.AsKoma(shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now).Haiyaku)];
                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruFlag(false);
            }
            else
            {
                // そのまま
                toSyurui = Haiyaku184Array.Syurui(Util_Koma.AsKoma(shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now).Haiyaku);
            }


            // 置く駒
            {
                dst = new RO_MotionlessStarlight(
                    //btnKoma_Selected.Finger,
                    new RO_Star_Koma(
                        Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnKoma_Selected.Finger).Now).Pside,
                        btnMasu.Zahyo,
                        toSyurui
                        )
                    );
            }


            //------------------------------------------------------------
            // 「取った駒種類_巻戻し用」をクリアーします。
            //------------------------------------------------------------
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma = null;
        }
Esempio n. 5
0
        public static void Check_MouseoverKomaKiki(object obj_shogiGui, Finger finger)
        {
            NarabeRoomViewModel shogiGui = (NarabeRoomViewModel)obj_shogiGui;

            Starlight light = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(finger);

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.KikiBan = new SySet_Default <SyElement>("利き盤");// .Clear();

            // 駒の利き
            SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(finger, shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst);
            //kikiZukei.DebugWrite("駒の利きLv1");

            // 味方の駒
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu);
            SySet <SyElement> mikataZukei = Util_Sky.Masus_Now(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, Util_InServer.CurPside(shogiGui));
            //mikataZukei.DebugWrite("味方の駒");

            // 駒の利き上に駒がないか。
            SySet <SyElement> ban2 = kikiZukei.Minus_Closed(mikataZukei);

            //kikiZukei.DebugWrite("駒の利きLv2");

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.KikiBan = ban2;
        }
Esempio n. 6
0
        public override void Step()
        {
            // 入っているマウス操作イベントのうち、マウスムーブは 1つに 集約 します。
            bool bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = false;

            // 入っているマウス操作イベントは、全部捨てていきます。
            MouseEventState[] queue = this.MouseEventQueue.ToArray();
            this.MouseEventQueue.Clear();
            foreach (MouseEventState eventState in queue)
            {
                switch (this.shogiGui.Scene)
                {
                case SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma:
                {
                    #region つまみたい駒


                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.Arive:
                    {
                        #region アライブ
                        //------------------------------
                        // メナス
                        //------------------------------
                        Util_Menace.Menace(this.shogiGui);
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseMove:
                    {
                        #region マウスムーブ
                        if (bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma)
                        {
                            continue;
                        }
                        bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = true;

                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        Point mouse = eventState.MouseLocation;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (cell.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                                break;
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (cell.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            btnKoma.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                            if (btnKoma.Light)
                            {
                                shogiGui.ResponseData.ToRedraw();

                                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now);

                                if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                                {
                                    // マウスオーバーした駒の利き
                                    TimedB.Check_MouseoverKomaKiki(shogiGui, btnKoma.Koma);


                                    break;
                                }
                            }
                        }


                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if (widget.IsLight_OnFlowB_1TumamitaiKoma)
                            {
                                widget.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (widget.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;
                        SkyConst  src_Sky    = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>>>>>>> 駒にヒットしました。

                                if (null != shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui))
                                {
                                    //>>>>>>>>>> 既に選択されている駒があります。→★成ろうとしたときの、取られる相手の駒かも。
                                    goto gt_Next1;
                                }

                                // 既に選択されている駒には無効
                                if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.FigTumandeiruKoma == (int)btnKoma.Koma)
                                {
                                    goto gt_Next1;
                                }



                                if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                 //>>>>> 駒をつまみました。
                                {
                                    // 駒をつまみます。
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma((int)btnKoma.Koma);
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = true;

                                    nextPhaseB = SceneName.SceneB_2OkuKoma;

                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetMouseStarlightOrNull2(
                                        src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma)                //TODO:改造
                                        );

                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(Fingers.Error_1);
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }

gt_Next1:
                            ;
                        }


                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 各種ボタン
                        //----------
                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp:
                    {
                        #region マウス左ボタンアップ
                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>> つまんでいる駒から、指を放しました
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);


                                RO_Star_Koma koma1 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf((int)btnKoma.Koma).Now);


                                if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu))
                                {
                                    //----------
                                    // 移動済表示
                                    //----------
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma);

                                    //------------------------------
                                    // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                                    //------------------------------
                                    // 棋譜

                                    Starlight dstStarlight = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2;
                                    System.Diagnostics.Debug.Assert(null != dstStarlight, "mouseStarlightがヌル");

                                    Starlight srcStarlight = src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma);
                                    System.Diagnostics.Debug.Assert(null != srcStarlight, "komaStarlightがヌル");


                                    ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                                        //btnKoma.Koma,
                                        dstStarlight.Now,
                                        srcStarlight.Now,
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                                        );                // 選択している駒の元の場所と、移動先


                                    // TODO: 一手[巻戻し]のときは追加したくない
                                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl(move,
                                                                                                             new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)),
                                                                                                             KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                                                                                                             );


                                    //マウスの左ボタンを放したときです。
                                    ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);
                                    Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();


                                    //------------------------------
                                    // 符号表示
                                    //------------------------------
                                    FugoJ fugoJ;

                                    RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                                    fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky));                //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。


                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                                           KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                                           ));



                                    //------------------------------
                                    // チェンジターン
                                    //------------------------------
                                    if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                                    {
                                        shogiGui.ChangeTurn();                //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。
                                    }

                                    shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }



                        //------------------------------------------------------------
                        // 選択解除か否か
                        //------------------------------------------------------------
                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y, shogiGui))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");

                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;

                case SceneName.SceneB_2OkuKoma:
                {
                    #region 置く駒

                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp:
                    {
                        #region マウス左ボタンアップ
                        Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu);
                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;


                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>> マウスが重なっていました

                                if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch)
                                {
                                    // クリックのマウスアップ
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false;
                                }
                                else
                                {
                                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now);


                                    if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu))
                                    {
                                        //>>>>> 将棋盤の上に置いてあった駒から、指を放しました
                                        //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(4)");
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);


                                        //----------
                                        // 移動済表示
                                        //----------
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma);

                                        //------------------------------
                                        // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                                        //------------------------------

                                        ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                                            //btnKoma.Koma,
                                            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                                            src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now,

                                            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                                            );                // 選択している駒の元の場所と、移動先

                                        ShootingStarlightable last;
                                        {
                                            last = siteiNode.Key;
                                        }
                                        //ShootingStarlightable previousMove = last; //符号の追加が行われる前に退避

                                        Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode =
                                            new KifuNodeImpl(
                                                move,
                                                new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)),
                                                KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                                                );


                                        //マウスの左ボタンを放したときです。
                                        ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);
                                        Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                                        shogiGui.ResponseData.ToRedraw();


                                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                                        // ここでツリーの内容は変わっている。
                                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                                        //------------------------------
                                        // 符号表示
                                        //------------------------------
                                        RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                                        FugoJ fugoJ;

                                        fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky));                //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。

                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                                               KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                                               ));



                                        //------------------------------
                                        // チェンジターン
                                        //------------------------------
                                        if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                                        {
                                            //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。");
                                            shogiGui.ChangeTurn();                //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。
                                        }

                                        shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
                                        shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;

                        //System.C onsole.WriteLine("B2マウスダウン");

                        //----------
                        // つまんでいる駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);
                        if (null == btnTumandeiruKoma)
                        {
                            //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒なし");
                            goto gt_nextBlock;
                        }

                        //>>>>> 選択されている駒があるとき

                        Starlight tumandeiruLight = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf((int)btnTumandeiruKoma.Finger);


                        //----------
                        // 指したい先
                        //----------
                        Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu = null;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目   <移動先など>
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                //>>>>> 指したいマスはここです。
                                {
                                    btnSasitaiMasu = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                    break;
                                }
                            }
                        }


                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu2 = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (btnSasitaiMasu2.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                //>>>>> 升目をクリックしたとき
                                {
                                    bool match = false;

                                    shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight ml, ref bool toBreak) =>
                                            {
                                                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(ml.Now);

                                                if (koma.Masu == btnSasitaiMasu2.Zahyo)
                                                {
                                                    //>>>>> そこに駒が置いてあった。
#if DEBUG
                                                    // MessageBox.Show("駒が置いてあった","デバッグ中");
#endif
                                                    match   = true;
                                                    toBreak = true;
                                                }
                                            });

                                    if (!match)
                                    {
                                        btnSasitaiMasu = btnSasitaiMasu2;
                                        goto gt_EndKomaoki;
                                    }
                                }
                            }
                        }
gt_EndKomaoki:
                        ;

                        if (null == btnSasitaiMasu)
                        {
                            // 指したいマスなし
                            goto gt_nextBlock;
                        }



                        //指したいマスが選択されたとき

                        // TODO:合法手かどうか判定したい。

                        if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo))                //>>>>> 将棋盤:升目   <移動先など>
                        {
                            //------------------------------
                            // 成る/成らない
                            //------------------------------
                            //
                            //      盤上の、不成の駒で、 / 相手陣に入るものか、相手陣から出てくる駒 ※先手・後手区別なし
                            //
                            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(tumandeiruLight.Now);

                            if (
                                Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu) && Util_Sky.IsNareruKoma(tumandeiruLight)
                                &&
                                (
                                    Util_Masu.InAitejin(btnSasitaiMasu.Zahyo, Util_InServer.CurPside(shogiGui))
                                    ||
                                    Util_Sky.InAitejin(tumandeiruLight)
                                )
                                )
                            {
                                // 成るか/成らないか ダイアログボックスを表示します。
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(true);
                            }


                            if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                            {
                                // 成る/成らないボタン表示
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = true;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = true;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(btnSasitaiMasu);
                                nextPhaseB = SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai;
                            }
                            else
                            {
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;

                                // 駒を動かします。
                                {
                                    // GuiからServerへ渡す情報
                                    PieceType syurui;
                                    Starlight dst;
                                    Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, btnSasitaiMasu, shogiGui);

                                    // ServerからGuiへ渡す情報
                                    bool         torareruKomaAri;
                                    RO_Star_Koma koma_Food_after;
                                    Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui);

                                    Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui);
                                }

                                nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma;
                            }

                            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                        }
                        else if ((Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai).HasFlag(
                                     Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)))       //>>>>> 駒置き:升目
                        {
                            //System.C onsole.WriteLine("駒台上");

                            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Koma).Now);

                            SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst);
                            buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                                 //btnTumandeiruKoma.Koma,
                                                                 new RO_Star_Koma(Converter04.Okiba_ToPside(Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)),// 先手の駒置きに駒を置けば、先手の向きに揃えます。
                                                                                  btnSasitaiMasu.Zahyo,
                                                                                  KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)))
                                                                 ));
                            shogiGui.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky));

                            nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma;

                            shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();                // 駒の再描画要求
                            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                        }


gt_nextBlock:

                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 初期配置ボタン
                        //----------

                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseRightButtonDown:
                    {
                        #region マウス右ボタンダウン
                        // 各駒の、移動済フラグを解除
                        //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(5)");
                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);
                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false;

                        //------------------------------
                        // 状態を戻します。
                        //------------------------------
                        shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;

                case SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai:
                {
                    #region 成る成らない

                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;
                        //GuiSky この関数の途中で変更される。ローカル変数に入れているものは古くなる。

                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);

                        string[] buttonNames = new string[] {
                            "BtnNaru",            // [成る]ボタン
                            "BtnNaranai"          // [成らない]ボタン
                        };
                        foreach (string buttonName in buttonNames)
                        {
                            UserWidget widget = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget(buttonName);

                            if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                {
                                    widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                        shogiGui
                                        , btnKoma_Selected
                                        );
                                }
                            }
                        }


                        //



                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        //Shape_BtnKomaImpl btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 初期配置ボタン
                        //----------

                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;
                }
            }



            //gt_EndMethod1:
            //    ;
        }
Esempio n. 7
0
 public void SetMouseStarlightOrNull2(Starlight mouseDd)
 {
     this.mouseStarlightOrNull2 = mouseDd;
 }
Esempio n. 8
0
 /// <summary>
 /// Sets a starlight effect on the keyboard.
 /// </summary>
 /// <param name="effect">Effect options.</param>
 public void SetStarlight(Starlight effect)
 {
     SetGuid(NativeWrapper.CreateKeyboardEffect(Effect.Starlight, effect));
 }
Esempio n. 9
0
        /// <summary>
        /// 駒を動かします(1)。マウスボタンが押下されたとき。
        ///
        /// 成る、成らない関連。
        ///
        /// </summary>
        public static void Komamove1a_50Srv(
            out bool torareruKomaAri,
            out RO_Star_Koma koma_Food_after,
            Starlight dst,
            Finger btnTumandeiruKoma_Koma,
            RO_Star_Koma koma1,
            IRoomViewModel roomViewModel
            )
        {
            Finger btnKoma_Food_Koma;

            torareruKomaAri = false;


            // 取られることになる駒のボタン
            btnKoma_Food_Koma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst, koma1.Masu).ToFirst();
            if (Fingers.Error_1 == btnKoma_Food_Koma)
            {
                koma_Food_after   = null;
                btnKoma_Food_Koma = Fingers.Error_1;
                goto gt_EndBlock1;
            }



            //>>>>> 取る駒があったとき
            torareruKomaAri = true;

            PieceType koma_Food_pre_Syurui = Util_Koma.AsKoma(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnKoma_Food_Koma).Now).Syurui;


            // その駒は、駒置き場に移動させます。
            SyElement akiMasu;

            switch (koma1.Pside)
            {
            case Playerside.P2:

                akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);
                if (Masu_Honshogi.Error != akiMasu)
                {
                    // 駒台に空きスペースがありました。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                    koma_Food_after = new RO_Star_Koma(
                        Playerside.P2,
                        akiMasu,    //駒台へ
                        KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }
                else
                {
                    // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star_Koma(
                        Playerside.P2,
                        Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                            Okiba.Gote_Komadai,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN
                            ),
                        KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }

                break;

            case Playerside.P1:    //thru
            default:

                akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);
                if (Masu_Honshogi.Error != akiMasu)
                {
                    // 駒台に空きスペースがありました。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star_Koma(
                        Playerside.P1,
                        akiMasu,    //駒台へ
                        KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }
                else
                {
                    // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star_Koma(
                        Playerside.P1,
                        Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                            Okiba.Sente_Komadai,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN
                            ),
                        KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }

                break;
            }



gt_EndBlock1:


            if (torareruKomaAri)
            {
                {
                    SkyBuffer buffer_Sky1;

                    // 取られる動き
                    buffer_Sky1 = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);
                    buffer_Sky1.AddOverwriteStarlight(
                        btnKoma_Food_Koma,
                        new RO_MotionlessStarlight(
                            //btnKoma_Food_Koma,
                            koma_Food_after
                            )
                        );

                    roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky1));
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // 棋譜は変更された。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                }

                //------------------------------
                // 成りは解除。
                //------------------------------
                switch (Util_Masu.GetOkiba(koma_Food_after.Masu))
                {
                case Okiba.Sente_Komadai:    //thru
                case Okiba.Gote_Komadai:
                    // 駒台へ移動しました
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    SkyBuffer buffer_Sky2 = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);
                    buffer_Sky2.AddOverwriteStarlight(
                        btnKoma_Food_Koma,
                        new RO_MotionlessStarlight(
                            //btnKoma_Food_Koma,
                            koma_Food_after
                            )
                        );

                    roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky2));
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // 棋譜は変更された。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                    break;
                }
            }

            SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);

            buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(btnTumandeiruKoma_Koma, dst);
            roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky));
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 棋譜は変更された。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
        }
Esempio n. 10
0
        /// <summary>
        /// 棋譜[再生]時用(マウス操作のときは関係ない)
        ///
        ///         一手進む、一手[巻戻し]に対応。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        private static void Kifusasi52_WhenKifuRead(
            Starlight dst,
            PieceType syurui2,
            ref Finger figMovedKoma,
            out Finger out_figFoodKoma,
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi,
            out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull
            )
        {
            out_figFoodKoma = Fingers.Error_1;

            // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。

            //------------------------------------------------------------
            // 駒を取る
            //------------------------------------------------------------
            if (!isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(dst.Now);


                PieceType foodKomaSyurui;//取られた駒の種類

                //----------
                // 将棋盤上のその場所に駒はあるか
                //----------
                foodKomaSyurui  = PieceType.None;                                                                         //ひとまずクリアー
                out_figFoodKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, dstKoma.Masu).ToFirst(); //盤上

                if (Fingers.Error_1 != out_figFoodKoma)
                {
                    //>>>>> 指した先に駒があったなら

                    //
                    // 取られる駒
                    //
                    foodKomaSyurui = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui;

                    //
                    // 取られる駒は、駒置き場の空きマスに移動させます。
                    //
                    Okiba      okiba;
                    Playerside pside;
                    switch (dstKoma.Pside)
                    {
                    case Playerside.P1:
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                        pside = Playerside.P1;
                    }
                    break;

                    case Playerside.P2:
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                        pside = Playerside.P2;
                    }
                    break;

                    default:
                    {
                        //>>>>> エラー: 先後がおかしいです。

                        throw new Exception($@"エラー: 先後がおかしいです。
dst.Pside={dstKoma.Pside}");
                    }
                    }

                    // 駒台の空きスペース
                    SyElement akiMasu = akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(okiba, kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                    if (Masu_Honshogi.Error == akiMasu)
                    {
                        //>>>>> エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                        throw new Exception($@"エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
駒台={Okiba.Gote_Komadai}");
                    }

                    //>>>>> 駒台に空きスペースがありました。

                    //
                    // 取られる動き
                    //
                    {
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            out_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //out_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    pside,
                                    akiMasu,                                                                                          //駒台の空きマスへ
                                    Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui //駒の種類
                                    )
                                )
                            );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    }



                    //------------------------------
                    // 成っていれば、「成り」は解除。
                    //------------------------------
                    RO_Star_Koma koma3 = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now);


                    switch (Util_Masu.GetOkiba(koma3.Masu))
                    {
                    case Okiba.Sente_Komadai:    //thru
                    case Okiba.Gote_Komadai:
                        // 駒台へ移動しました
                        //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(out_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                             //out_figFoodKoma,
                                                             new RO_Star_Koma(koma3.Pside,
                                                                              koma3.Masu,
                                                                              koma3.ToNarazuCase())
                                                             )
                                                         );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        break;
                    }


                    //------------------------------
                    // 取った駒を棋譜に覚えさせます。(差替え)
                    //------------------------------
                    kifu.AppendChildB_Swap(
                        foodKomaSyurui,
                        kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst,
                        "KifuIO_Kifusasi52"
                        );
                    //}
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // 駒の移動
            //------------------------------------------------------------
            {
                SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(figMovedKoma, dst);
                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
            }
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // この時点で局面データに変更あり
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


            //------------------------------------------------------------
            // 取った駒を戻す
            //------------------------------------------------------------
            if (isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                if (PieceType.None != (PieceType)move.FoodKomaSyurui)
                {
                    // 駒台から、駒を検索します。
                    Okiba okiba;
                    if (Playerside.P2 == koma.Pside)
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                    }
                    else
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                    }


                    // 取った駒は、種類が同じなら、駒台のどの駒でも同じです。
                    Finger temp_figFoodKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, okiba, (PieceType)move.FoodKomaSyurui);
                    if (Fingers.Error_1 != temp_figFoodKoma)
                    {
                        // 取った駒のデータをセットし直します。
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            temp_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //temp_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    Converter04.AlternatePside(koma.Pside), //先後を逆にして駒台に置きます。
                                    koma.Masu,                              // マス
                                    (PieceType)move.FoodKomaSyurui
                                    )
                                )
                            );

                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        out_figFoodKoma = temp_figFoodKoma;
                    }
                }
            }


            //
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 局面データに変更があったものとして進めます。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            //
            out_newNode_OrNull = kifu.CurNode;// この変数を返すのがポイント。
            {
                out_newNode_OrNull.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
            }
        }
Esempio n. 11
0
 /// <summary>
 /// Sets a starlight effect on this device.
 /// </summary>
 /// <param name="effect">Effect options.</param>
 public void SetStarlight(Starlight effect)
 {
     SetGuid(NativeWrapper.CreateDeviceEffect(DeviceId, Effect.Starlight, effect));
 }
Esempio n. 12
0
        /// <summary>
        /// 入力欄のテキストを取得します。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string ReadLine2()
        {
            int      lastTesumi = Util_InServer.CountCurTesumi2(this.ShogiGui);
            SkyConst src_Sky    = this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

            //------------------------------------------------------------
            // 表について
            //------------------------------------------------------------

            //
            // 配列の添え字は次の通り。
            //
            //    9 8 7 6 5 4 3 2 1
            //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
            //  │ 0│ 1│ 2│ 3│ 4│ 5│ 6│ 7│ 8│一
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │ 9│10│11│12│13│14│15│16│17│二
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │18│19│20│21│22│23│24│25│26│三
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │27│28│29│30│31│32│33│34│35│四
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            // │36│37│38│39│40│41│42│43│44│五
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │45│46│47│48│49│50│51│52│53│六
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │54│55│56│57│58│59│60│61│62│七
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │63│64│65│66│67│68│69│70│71│八
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │72│73│74│75│76│77│78│79│80│九
            //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

            //------------------------------------------------------------
            // 先手駒について
            //------------------------------------------------------------

            // 先手駒の位置を表にします。
            bool[] wallSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            // 先手駒の利きを表にします。
            bool[] kikiSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.NodeAt(
                this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountTesumi(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui))
                );

            foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P1).Items)
            {
                Starlightable light = src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now;
                RO_Star_Koma  koma  = Util_Koma.AsKoma(light);


                int suji;
                Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                int dan;
                Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                // 壁
                wallSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;

                // 利き
                kikiSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘
            }

            //------------------------------------------------------------
            // 後手駒について
            //------------------------------------------------------------

            // 先手駒の位置を表にします。
            bool[] wallGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            // 先手駒の利きを表にします。
            bool[] kikiGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P2).Items)
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                int suji;
                Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                int dan;
                Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                // 壁
                wallGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;

                // 利き
                kikiGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘
            }


            string tuginoItte = "▲9九王嘘";


            Fingers fingers = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui)));

            if (0 < fingers.Count)
            {
                ShootingStarlightable tuginoMoveData;

                Finger    finger = fingers[LarabeRandom.Random.Next(fingers.Count)];//ランダムに1つ。
                Starlight sl     = src_Sky.StarlightIndexOf(finger);

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(sl.Now);


                Playerside pside_getTeban = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(lastTesumi);
                switch (pside_getTeban)
                {
                case Playerside.P2:
                {
                    // 後手番です。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    int suji;
                    Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                    int dan;
                    Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                    // 前に1つ突き出させます。
                    tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight(
                        //sl.Finger,
                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu),
                                suji,
                                dan
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Okiba.ShogiBan,
                                suji,
                                dan + 1
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        PieceType.None
                        );
                    break;
                }

                default:
                {
                    // 先手番です。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    int suji;
                    Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                    int dan;
                    Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                    // 前に1つ突き出させます。
                    tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight(
                        //sl.Finger,
                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu),
                                suji,
                                dan
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Okiba.ShogiBan,
                                suji,
                                dan - 1
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        PieceType.None
                        );
                    break;
                }
                }


                RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(tuginoMoveData.LongTimeAgo);

                FugoJ fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](tuginoMoveData, new KyokumenWrapper(src_Sky));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。
                tuginoItte = fugoJ.ToText_UseDou(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui));
            }


            return(tuginoItte);
        }