Esempio n. 1
0
    // 初期化処理
    private void Initialize()
    {
        // パーティクル数をスレッド数の倍数にする
        m_numParticles = Mathf.CeilToInt(_numMaxParticles / (float)THREAD_NUM_X) * THREAD_NUM_X;

        // エミット数をスレッド数の倍数にする
        m_numEmitParticles = Mathf.CeilToInt(_numMaxEmitParticles / (float)THREAD_NUM_X) * THREAD_NUM_X;

        // バッファを生成
        m_particlesBuffer            = new ComputeBuffer(m_numParticles, Marshal.SizeOf(typeof(GPUParticleData)), ComputeBufferType.Default);
        m_activeParticlesBuffer      = new ComputeBuffer(m_numParticles, Marshal.SizeOf(typeof(int)), ComputeBufferType.Append);
        m_particlePoolBuffer         = new ComputeBuffer(m_numParticles, Marshal.SizeOf(typeof(int)), ComputeBufferType.Append);
        m_activeParticleCountsBuffer = new ComputeBuffer(4, Marshal.SizeOf(typeof(int)), ComputeBufferType.IndirectArguments);
        m_particlePoolCountsBuffer   = new ComputeBuffer(4, Marshal.SizeOf(typeof(int)), ComputeBufferType.IndirectArguments);

        // バッファにデータを渡す
        m_activeParticleCountsBuffer.SetData(m_particleCounts);
        m_particlePoolCountsBuffer.SetData(m_particleCounts);

        // カーネルを設定
        m_initKernel   = _computeShader.FindKernel("Init");
        m_emitKernel   = _computeShader.FindKernel("Emit");
        m_updateKernel = _computeShader.FindKernel("Update");

        // 変数を設定
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._gravity), _gravity);

        // バッファを設定
        _computeShader.SetBuffer(m_initKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._particlesBuffer), m_particlesBuffer);
        _computeShader.SetBuffer(m_initKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._deadParticlesBuffer), m_particlePoolBuffer);

        // 初期化カーネルを実行
        _computeShader.Dispatch(m_initKernel, m_numParticles / THREAD_NUM_X, 1, 1);
    }
Esempio n. 2
0
    // パーティクルの発生処理
    public void EmitParticle(Vector3 _position)
    {
        // 使用できるパーティクル数を取得
        ComputeBuffer.CopyCount(m_particlePoolBuffer, m_particlePoolCountsBuffer, 0);
        m_particlePoolCountsBuffer.GetData(m_particleCounts);
        m_particlePoolNum = m_particleCounts[0];

        // エミット数未満ならエミット処理をしない
        if (m_particleCounts[0] < m_numEmitParticles)
        {
            return;
        }

        // 変数を設定
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._elapsedTime), Time.time);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._position), _position);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._range), _range);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._minVelocity), _minVelocity);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._maxVelocity), _maxVelocity);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._startScale), _startScale);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._endScale), _endScale);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._color), _color);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._lifeTime), _lifeTime);

        // バッファを設定
        _computeShader.SetBuffer(m_emitKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._particlePoolBuffer), m_particlePoolBuffer);
        _computeShader.SetBuffer(m_emitKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._particlesBuffer), m_particlesBuffer);

        // エミットカーネルを実行
        _computeShader.Dispatch(m_emitKernel, m_numEmitParticles / THREAD_NUM_X, 1, 1);
    }
Esempio n. 3
0
    // 地形描画
    void RenderTerrain()
    {
        // テクスチャを設定
        _shaderMaterial.SetTexture(ShaderDefines.GetTexturePropertyID(ShaderDefines.TextureID._mainTexture), _texture);

        // 変数を設定
        _shaderMaterial.SetInt(ShaderDefines.GetIntPropertyID(ShaderDefines.IntID._numVertices), _numVertices);
        _shaderMaterial.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._height), _height);

        // バッファの設定
        _shaderMaterial.SetBuffer(ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._verticesBuffer), m_verticesBuffer);

        // 描画処理
        Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(_mesh, 0, _shaderMaterial, new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(1000.0f, 1000.0f, 1000.0f)), m_argsBuffer);
    }
Esempio n. 4
0
    // 頂点の計算
    void CalculateVertex()
    {
        // バッファを設定
        _computeShader.SetBuffer(m_calculateKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._verticesBuffer), m_verticesBuffer);

        // 変数を設定
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._fieldSize), FIELD_SIZE);
        _computeShader.SetInt(ShaderDefines.GetIntPropertyID(ShaderDefines.IntID._numVertices), _numVertices);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._distance), m_distance);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._height), _height);
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._smoothness), _smoothness * _numVertices);
        _computeShader.SetVector(ShaderDefines.GetVectorPropertyID(ShaderDefines.VectorID._offset), new Vector2(_offsetX, _offsetY));

        // カーネルの実行
        _computeShader.Dispatch(m_calculateKernel, m_numThreadGroups, 1, m_numThreadGroups);
    }
Esempio n. 5
0
    // パーティクルの更新処理
    private void UpdateParticle()
    {
        // バッファのカウンターをリセット
        m_activeParticlesBuffer.SetCounterValue(0);

        // 変数を設定
        _computeShader.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._deltaTime), Time.deltaTime);

        // バッファを設定
        _computeShader.SetBuffer(m_updateKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._particlesBuffer), m_particlesBuffer);
        _computeShader.SetBuffer(m_updateKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._deadParticlesBuffer), m_particlePoolBuffer);
        _computeShader.SetBuffer(m_updateKernel, ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._activeParticlesBuffer), m_activeParticlesBuffer);

        // 更新カーネルを実行
        _computeShader.Dispatch(m_updateKernel, m_numParticles / THREAD_NUM_X, 1, 1);

        // 使用中のパーティクル数を取得
        ComputeBuffer.CopyCount(m_activeParticlesBuffer, m_activeParticleCountsBuffer, 0);
    }