// Update is called once per frame void Update() { //フェードアウト SFadeScene.FadeOut(); hideImage(); cursor.transform.Rotate(0, 0, speedRot); if (Input.GetButtonDown("AButton")) { nextMenu = true; } if (nextMenu) { //フェードイン SFadeBack.FadeIn(); if (SFadeBack.ImageAlpha >= 1) { if (!fade) { //選択肢移動 selectMove(); //選択肢画像の明暗処理 lightAndDark(); } //シーン遷移 changeScene(); } } }
// Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { SceneFade.FadeOut(1); } }
void Start() { _spawner = GetComponent <Spawn>(); _pointSpawner = GetComponent <SpawnPoints>(); _scoreHandler = GetComponent <ScoreGUI>(); _sceneFade = FindObjectOfType <SceneFade>(); if (_sceneFade != null) { _sceneFade.FadeOut(); } InputManager.Instance.Swipe += OnSwipe; if (PositiveSound != null) { PositiveSound = GameObject.Find("Positive").GetComponent <AudioSource>(); } if (NeutralSound != null) { NeutralSound = GameObject.Find("Netural").GetComponent <AudioSource>(); } if (NegativeSound != null) { NegativeSound = GameObject.Find("Negative").GetComponent <AudioSource>(); } }
// Update is called once per frame void Update() { nextSceneCount -= Time.deltaTime; if (nextSceneCount < 0) { SceneFade.FadeOut(2); } }
public void SwitchScene() { if (!Activated) { return; } Activated = false; Application.LoadLevel(ChangeTo); _sceneFade.FadeOut(); }
public static void FadeOutStatic(Action pCallback = null) { if (s_instance == null) { Debug.LogError(NO_INSTANCE_ERROR); } else { s_instance.FadeOut(pCallback); } }
// Update is called once per frame void FixedUpdate() { //フェードアウト SFade.FadeOut(); select.transform.Rotate(0, 0, speedRot); if (!fade) { //選択肢移動 selectMove(); //選択肢画像の明暗処理 lightAndDark(); } }
IEnumerator NextSceneDelayed() { sceneFade.FadeOut(); var sceneLoading = SceneManager.LoadSceneAsync(nextScene); sceneLoading.allowSceneActivation = false; var progress = 0f; while (sceneLoading.progress < 0.9f || progress < sceneSwitchDelay) { progress += Time.deltaTime; yield return(null); } sceneLoading.allowSceneActivation = true; }
// Update is called once per frame void Update() { step_timer += Time.deltaTime; // 経過時間を取得. Now_Trash = getTags_Obj("Trash"); Now_Living = getTags_Obj("Living"); // (1)ステップ変化時のみ. if (next_step != STEP.NONE) { step = next_step; // 現状に反映. next_step = STEP.NONE; // 変化待ち. step_timer = 0.0f; // 経過時間リセット. switch (step) { case STEP.SET: next_step = STEP.PLAY; // 次はPLAYステップに. break; } } // (2)繰り返し実行. switch (step) { case STEP.PLAY: //Player操作 if (limitTime < step_timer) { next_step = STEP.GAMEOVER; } if (Now_Trash <= leftOver) { next_step = STEP.FINISH; } break; case STEP.FINISH: SceneFade.FadeOut(5); break; case STEP.GAMEOVER: SceneFade.FadeOut(5); break; } }
private void OnTriggerEnter(Collider col) { if (col.gameObject.tag == "MissionLiving") { IrukaTime.count = false; KameTime.count = false; RuteAreaSet.judg = false; if (MissionTuchJudg.Trashnum <= TrashRecovery) { //なんかの値に変化させてシーンの読み込みを変えさせる(時間制限で) SceneFade.FadeOut(5); //ミッションクリアシーンへ移動 Debug.Log("成功!!!"); } else { SceneFade.FadeOut(5); //ミッション失敗シーンへ移動 Debug.Log("失敗..."); } } }
void Update() { if (SceneCount == 0) { life -= Time.deltaTime; if (life < 0) { TextTransparence(); SceneCount = 1; life = 10.0f; TextDisplay_1(); } } if (SceneCount == 1) { life -= Time.deltaTime; if (life < 0) { TextTransparence_1(); SceneCount = 2; life = 10.0f; TextDisplay_2(); } } if (SceneCount == 2) { life -= Time.deltaTime; if (life < 0) { Debug.Log("ResultFin"); scene -= Time.deltaTime; } if (scene < 0) { SceneFade.FadeOut(0); } } }
void Update() { //フラグ有効なら毎フレームフェードイン/アウト処理 if (isFadeIn) { //経過時間から透明度計算 alpha -= Time.deltaTime / fadeTime; //フェードイン終了判定 if (alpha <= 0.0f) { isFadeIn = false; alpha = 0.0f; fadeCanvas.enabled = false; } //フェード用Imageの透明度設定 fadeImage.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, alpha); } else if (isFadeOut) { //経過時間から透明度計算 alpha += Time.deltaTime / fadeTime; //フェードアウト終了判定 if (alpha >= 1.0f) { isFadeOut = false; alpha = 1.0f; //次のシーンへ遷移 SceneFade.FadeOut(5); //リザルトに遷移するのにここをいじりました。不具合があれば修正宜しくお願いします } //フェード用Imageの透明度設定 fadeImage.color = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, alpha); } }
// Start is called before the first frame update public void OnStartButtonClicked() { SceneFade.FadeOut(1); }
public void Restart() { sceneFade.FadeOut(); StartCoroutine(WaitFade(true)); }
public void OnButtonFadeOut() { SceneFade.FadeOut(); }
void SceneChangeTurtle() { SceneFade.FadeOut(4); Debug.Log(NextSceneNameTurtle); }
public void SwitchScene() { Application.LoadLevel(ChangeTo); _sceneFade.FadeOut(); }
void SceneChange() { SceneFade.FadeOut(3); Debug.Log(NextSceneName); }
void SceneChange() { SceneFade.FadeOut(2); }
void SceneChangeCoral() { SceneFade.FadeOut(5); Debug.Log(NextSceneNameCoral); }
void SceneChangeTurtle() { SceneFade.FadeOut(3); }
// Update is called once per frame void Update() { //Debug.Log(rounds); //シーン開始時のフェードアウト if (disF) { fade.FadeOut(); //フェードアウト終了 if (fade.ImageAlpha <= 0 && !fade.FFlag) { //ラウンド表示&fight表示 Round.RoundsDisplay(rounds); if (Round.AppearRound && Round.RoundAlpha(rounds) <= 0) { Fight.FightDisplay(); } if (!soundPlayed) { audio.PlayOneShot(sounds[rounds], 1.0f); soundPlayed = true; } //対戦が終了したら Finish.FinishVS(); } } if (!Finish.GetF && disF) { //アイコン点灯 GetGame.DisplayGame(); disF = false; } if (!disF) { fade.FFlag = true; fade.FadeIn(); if (fade.ImageAlpha >= 1) { //どちらかが2勝したらりざるとへ if (GetGame.P1win == 2 || GetGame.P2win == 2) { for (int i = 0; i < intentions.Count; i++) { if (intentions[i].IsTrain) { loadCanvas.SetActive(true); intentions[i].LearningSpeed = 5; return; } } loadCanvas.SetActive(false); GetGame.ResetGame(gameImage); for (int i = 0; i < intentions.Count; i++) { intentions[i].Learning(false); } SceneManager.LoadScene(SMane.Scenes("Result")); } //ラウンドを進める if (!Finish.GetDraw) { rounds += 1; } Round.Initialize(); Fight.Initialize(); Finish.Initialize(); Winner.Initialize(); TimeUp.Initialize(); Director.Initialize(); PController1P.Initialize(); PController2P.Initialize(); disF = true; fade.FFlag = false; timer.ResetGameTimer(); soundPlayed = false; } } }
void SceneChangeCoral() { SceneFade.FadeOut(4); }