protected void FSM_Pasear() { switch (estado_pasear) { case STATE_Pasear.PASEANDO: currentState = "[FSM_Pasear] Paseando"; attracionObjective = AttractionInSight(); if (attracionObjective == null) { currentState = "[FSM_Pasear] Paseando"; Pasear(); } else { isWandering = false; attracionObjective.AddUser(this); lastAttractionVisited = attracionObjective; estado_pasear = STATE_Pasear.ESPERANDO_ATRACCION; currentState = "[FSM_Pasear] Esperando en atracción"; ShowEmoticon("Fun"); } break; case STATE_Pasear.ESPERANDO_ATRACCION: currentState = "[FSM_Pasear] Esperando en atracción"; break; case STATE_Pasear.MONTARSE_ATRACCIÓN: // No es necesario que haga nada break; } }
public void FinishRide(Vector3 exitPosition) { tolerancia += 60; Debug.Log(name + "Terminó"); transform.position = exitPosition; transform.position.Set(transform.position.x, initY, transform.position.z); gameObject.SetActive(true); estado_pasear = STATE_Pasear.PASEANDO; currentState = "[FSM_Pasear] Paseando"; ShowEmoticon("happy"); }
protected void CheckPee() { if (vejiga <= 0) { tolerancia -= 50; if (tolerancia < 0) { tolerancia = 0; } ShowEmoticon("caca", 3); estado_pasear = STATE_Pasear.PASEANDO; estado_vejiga = STATE_VejigaBaja.ORINANDO_ENCIMA; vejiga = 100; if (bathObjective != null) { bathObjective.Leave(this); } } }
public void EnterToilet() { estado_vejiga = STATE_VejigaBaja.ORINANDO_BAÑO; estado_pasear = STATE_Pasear.PASEANDO; gameObject.SetActive(false); }
public void EnterRide() { estado_pasear = STATE_Pasear.MONTARSE_ATRACCIÓN; currentState = "[FSM_Pasear] Montado en atracción"; gameObject.SetActive(false); }