private void Main4() { // *.INIT { // アプリ固有 > //RippleEffect.INIT(); //画面分割.INIT(); //画面分割_Effect.INIT(); // < アプリ固有 } //DDTouch.Touch(); // moved -> Logo if (DDConfig.LOG_ENABLED) { DDEngine.DispDebug = () => { DDPrint.SetPrint(); DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 0)); DDPrint.Print(string.Join( " ", DDMouse.X, DDMouse.Y, Game.I == null ? "-" : "" + Game.I.Status.CurrPageIndex, // デバッグ表示する情報をここへ追加.. DDEngine.FrameProcessingMillis, DDEngine.FrameProcessingMillis_Worst )); DDPrint.Reset(); }; } if (ProcMain.DEBUG) { Main4_Debug(); } else if (ProcMain.ArgsReader.HasArgs()) // シナリオファイルを指定して実行 { string name = ProcMain.ArgsReader.NextArg(); string scenarioRootDir = Path.Combine(ProcMain.SelfDir, DDConsts.ResourceDir_InternalRelease, Scenario.SCENARIO_FILE_PREFIX); scenarioRootDir = SCommon.MakeFullPath(scenarioRootDir); name = SCommon.MakeFullPath(name); name = SCommon.ChangeRoot(name, scenarioRootDir); name = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(name), Path.GetFileNameWithoutExtension(name)); // remove extention using (new Game()) { Game.I.Status.Scenario = new Scenario(name); Game.I.Perform(); } } else { Main4_Release(); } }
private void Main4() { // *.INIT { // アプリ固有 > //RippleEffect.INIT(); //画面分割.INIT(); //画面分割_Effect.INIT(); // < アプリ固有 } #region Charge To DDTouch // DDCCResource 等のための Touch //DDTouch.Add(TitleMenu.TouchWallDrawerResources); // 個別に設定 //DDTouch.Add(Ground.I.Picture.XXX); //DDTouch.Add(Ground.I.Music.XXX); //DDTouch.Add(Ground.I.SE.XXX); // 全部設定 //DDTouch.AddAllPicture(); //DDTouch.AddAllMusic(); //DDTouch.AddAllSE(); #endregion //DDTouch.Touch(); // moved -> Logo if (DDConfig.LOG_ENABLED) { DDEngine.DispDebug = () => { DDPrint.SetPrint(); DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 0)); DDPrint.Print(string.Join(" ", DDEngine.FrameProcessingMillis, DDEngine.FrameProcessingMillis_Worst, DDMouse.X, DDMouse.Y // デバッグ表示する情報をここへ追加.. )); DDPrint.Reset(); }; } if (ProcMain.DEBUG) { Main4_Debug(); } else if (ProcMain.ArgsReader.HasArgs()) // シナリオファイルを指定して実行 { string name = ProcMain.ArgsReader.NextArg(); string scenarioRootDir = Path.Combine(ProcMain.SelfDir, DDConsts.ResourceDir_InternalRelease, Scenario.SCENARIO_FILE_PREFIX); scenarioRootDir = SCommon.MakeFullPath(scenarioRootDir); name = SCommon.MakeFullPath(name); name = SCommon.ChangeRoot(name, scenarioRootDir); name = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(name), Path.GetFileNameWithoutExtension(name)); // remove extention using (new Game()) { Game.I.Status.Scenario = new Scenario(name); Game.I.Perform(); } } else { Main4_Release(); } }
/// <summary> /// <para>ファイルリストを取得する。</para> /// <para>ソート済み</para> /// <para>'_' で始まるファイルの除去済み</para> /// </summary> /// <returns>ファイルリスト</returns> public static IEnumerable <string> GetFiles() { IEnumerable <string> files; if (ReleaseMode) { files = File2ResInfo.Keys; } else { files = Directory.GetFiles(ResourceDir, "*", SearchOption.AllDirectories).Select(file => SCommon.ChangeRoot(file, ResourceDir)); // '_' で始まるファイルの除去 // makeDDResourceFile は '_' で始まるファイルを含めない。 files = files.Where(file => Path.GetFileName(file)[0] != '_'); } // ソート // makeDDResourceFile はファイルリストを sortJLinesICase している。 // ここでソートする必要は無いが、戻り値に統一性を持たせるため(毎回ファイルの並びが違うということのないように)ソートしておく。 files = SCommon.Sort(files, SCommon.CompIgnoreCase); return(files); }