/// <summary> /// Aqui se Crean los Slates de la INTRO del juego que muestran /// las misiones al jugador /// Este metodo crea 1 Slate. Este metodo se ejecuta en un bucle para cada quest /// </summary> /// <param name="q">la Quest</param> /// <param name="position">la posicion (bucle)</param> /// <param name="outro">Si es intro o no</param> void CreateIPGUISlate(Quest q, int position, bool outro) { GameObject go; string s; if (outro) { s = "OPQuestSlateAnchor"; } else { s = "IPQuestSlateAnchor"; } go = GameObject.Instantiate(IPQuestSlatePrefab); QuestSlate qs = go.GetComponent <QuestSlate>(); qs.position = position; qs.MyCargoDelivered = CargosDelivered.Find(x => x.type == q.CargoType); qs.MyQuest = q; qs.IP = true; go.transform.SetParent(GameObject.FindGameObjectWithTag(s).transform); go.transform.localScale = Vector3.one; //Este Metodo inicializa el Slate qs.SetSlate(); }
/// <summary> /// Aqui se crean los Slates de la Interfaz de Mision (arriba izquierda de la UI) /// Este metodo crea 1 Slate. Este metodo se ejecuta en un bucle para cada quest /// </summary> /// <param name="q">La mision</param> /// <param name="position">La posición (bucle)</param> void CreateGUISlate(Quest q, int position) { GameObject go; go = GameObject.Instantiate(QuestSlatePrefab); QuestSlate qs = go.GetComponent <QuestSlate>(); qs.position = position; qs.MyCargoDelivered = CargosDelivered.Find(x => x.type == q.CargoType); qs.MyQuest = q; qs.IP = false; go.transform.SetParent(GameObject.FindGameObjectWithTag("QuestGUI").transform); go.transform.localScale = Vector3.one; //Este Metodo inicializa el Slate qs.SetSlate(); }