Esempio n. 1
0
    /// <summary>
    /// フレーム更新処理
    /// </summary>
    void IState.Update()
    {
        // ジャンプボタンが離されたら
        if (character.IsGlideEnd == true)
        {
            // 空中状態に移行
            character.AerialStart();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
        }

        // 地面についたら
        if (character.IsGround == true)
        {
            // ラン状態に移行
            character.RunStart();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
        }
        // 弾に当たったら
        if (playerAttack.IsHit == true)
        {
            // ダウン状態に移行
            character.Down();
        }
        // ブーストのキー入力を確認
        playerCharge.BoostKeyCheck();
    }
Esempio n. 2
0
    /// <summary>
    /// フレーム更新処理
    /// </summary>
    void IState.Update()
    {
        // ジャンプボタンが押されたら
        if (character.IsGlideStart == true)
        {
            // 滑空状態に移行
            character.GlideStart();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
            return;
        }
        // 着地したら
        if (character.IsGround == true)
        {
            // ラン状態に移行
            character.RunStart();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
            return;
        }

        // アクションボタンが押されたら
        if (character.IsSlideStart == true)
        {
            // 手すりをつかむ猶予時間
            var catchSliderTime = playerSlide.catchSliderTime;
            // 手すりヒット判定
            playerSlide.RayTimerStart(catchSliderTime);
            // 保留 演出の終了
            // playerSlide.EffectOff();
            // チャージ演出を一時停止する
            playerCharge.ChargeStop();
        }

        // ショットボタンが押されたら
        if (character.IsAttack == true)
        {
            playerAttack.Attack();
        }

        // 弾に当たったら
        if (playerAttack.IsHit == true)
        {
            // ダウン状態に移行
            character.Down();
            return;
        }
        // ブーストのキー入力を確認
        playerCharge.BoostKeyCheck();
    }
Esempio n. 3
0
    /// <summary>
    /// フレーム更新処理
    /// </summary>
    void IState.Update()
    {
        // ジャンプボタンが押されたら
        if (character.IsJumpStart == true)
        {
            // 空中状態に移行
            character.AerialStart();
            // ジャンプ
            playerJump.Jump();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
            return;
        }
        // 着地したら
        if (character.IsGround == true)
        {
            // ラン状態に移行
            character.RunStart();
            // ブーストのキー入力を確認
            playerCharge.BoostKeyCheck();
            return;
        }

        // ショットボタンが押されたら
        if (character.IsAttack == true)
        {
            playerAttack.Attack();
        }

        // 弾に当たったら
        if (playerAttack.IsHit == true)
        {
            // ダウン状態に移行
            character.Down();
        }
        // ブーストのキー入力を確認
        playerCharge.BoostKeyCheck();
    }
Esempio n. 4
0
    /// <summary>
    /// フレーム更新処理
    /// </summary>
    void IState.Update()
    {
        // ジャンプボタンが押されたら
        if (character.IsJumpStart == true)
        {
            // ジャンプ
            playerJump.Jump();
            // 空中状態に移行
            character.AerialStart();
        }

        // アクションボタンが押されたら
        if (character.IsSlideStart == true)
        {
            // 手すりをつかむ猶予時間
            var catchSliderTime = playerSlide.catchSliderTime;
            // 手すりヒット判定
            playerSlide.RayTimerStart(catchSliderTime);
        }

        // 地面から落ちたら
        if (character.IsGround == false)
        {
            // 空中状態に移行
            character.AerialStart();
        }

        // 弾に当たったら
        if (playerAttack.IsHit == true)
        {
            // ダウン状態に移行
            character.Down();
        }

        // アタックボタンが押されたら
        if (character.IsAttack == true)
        {
            playerAttack.Attack();
        }

        // ブーストのキー入力を確認
        playerCharge.BoostKeyCheck();
    }
Esempio n. 5
0
    /// <summary>
    /// フレーム更新処理
    /// </summary>
    void IState.Update()
    {
        // 手すりの上にいるかのチェック処理
        playerSlide.SlideCheck();

        // アクションボタンが押されたら
        if (character.IsSlideEnd == true)
        {
            // y方向への慣性制限
            playerSlide.LimitInertiaY();
            // 空中状態に移行
            character.RunStart();
        } // if(character.IsSlideEnd)

        // ジャンプボタンが押されたら
        if (character.IsJumpStart == true)
        {
            // y方向への慣性制限
            playerSlide.LimitInertiaY();
            // ジャンプ
            playerJump.Jump();
            // 空中状態に移行
            character.AerialStart();
        } // if(character.IsJumpStart)

        // 弾に当たったら
        if (playerAttack.IsHit == true)
        {
            // キャラの傾きを戻す
            transform.rotation = Quaternion.identity;
            // y方向への慣性制限
            playerSlide.LimitInertiaY();
            // ダウン状態に移行
            character.Down();
        }
        // ブーストのキー入力を確認
        playerCharge.BoostKeyCheck();
    } // Do