Esempio n. 1
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 //プレイヤーの総攻撃力を計算
 private float GetPlayerAttackPower()
 {
     //ワイヤーで取得できるブロックの数に応じた上昇率を設定
     if (playerAbility.GetWireItemCount() <= 3)
     {
         m_AttackMultipleCount = 0.05f;
     }
     else if (playerAbility.GetWireItemCount() <= 5)
     {
         m_AttackMultipleCount = 0.5f;
     }
     else if (playerAbility.GetWireItemCount() <= 7)
     {
         m_AttackMultipleCount = 2.0f;
     }
     else if (playerAbility.GetWireItemCount() <= 9)
     {
         m_AttackMultipleCount = 5.0f;
     }
     else
     {
         m_AttackMultipleCount = 10.0f;
     }
     //現在のプレイヤーの最大攻撃力を計算(攻撃力*ワイヤーで取得できるオブジェクトの数*(1+上昇率)*10回攻撃した場合)
     return(playerAbility.GetAttackPower() * playerAbility.GetWireCount() * (1 + m_AttackMultipleCount) * 10);
 }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //それぞれ設定されたタイプに応じて取得数を取得し、表示
        switch (itemType)
        {
        case ItemType.Attack:
            this.GetComponent <Text>().text = playerAbility.GetAttackItemCount().ToString();
            break;

        case ItemType.KnockBack:
            this.GetComponent <Text>().text = playerAbility.GetKnockBackItemCount().ToString();
            break;

        case ItemType.Respawn:
            this.GetComponent <Text>().text = playerAbility.GetRespawnItemCount().ToString();
            break;

        case ItemType.Wire:
            this.GetComponent <Text>().text = playerAbility.GetWireItemCount().ToString();
            break;
        }
    }