/// <summary> /// <see cref="ReportError(string)"/> /// Rapporter une erreur avec plus d'informations. /// </summary> /// <param name="message"></param> /// <param name="phase"></param> /// <param name="NomCarte"></param> /// <param name="autreInformation"></param> public void ReportError(string message = "", Player.Phases phase = Player.Phases.INITIATION, string NomCarte = "", string autreInformation = "") { ReportError( "Nom de la carte : " + NomCarte + "\n" + "Phase : " + phase.ToString() + "\n" + "Message : " + message + "\n" + "Autres Informations : " + autreInformation ); }
/// <summary> /// Methode permettant de décortiqueer l'int envoyé par la base de données gamesparks. /// </summary> public void understandInt() { /* * Cette méthode a pour but de "disséquer" l'entier pour en tirer les informations nécessaires. * Pas très élégant. Faire un switch case avec des puissances de 10? */ if (ConditionCondition == ConditionEnum.OBLIGATOIRE) { ActionObligatoire = true; ConditionCondition = ConditionEnum.NONE; } if (intCondition < 0) { ActionObligatoire = true; } int _intConditionAbs = Mathf.Abs(intCondition); if (_intConditionAbs < 100) { properIntCondition = _intConditionAbs; } else if (_intConditionAbs < Mathf.Pow(10, 3)) { properIntCondition = _intConditionAbs % 100; TourCondition = (Tour)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 2)); } else if (_intConditionAbs < Mathf.Pow(10, 4)) { properIntCondition = _intConditionAbs % 100; if ((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 2)) % 10 != 0) { TourCondition = (Tour)((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 2))); } dependsOnPhase = true; PhaseCondition = (Player.Phases)((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 3)) - 1); } else { properIntCondition = _intConditionAbs % 100; if ((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 2)) % 10 != 0) { TourCondition = (Tour)((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 2))); } if ((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 3)) % 10 != 0) { dependsOnPhase = true; PhaseCondition = (Player.Phases)((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 3)) - 1); } ReactionCondition = (Reaction)((int)(_intConditionAbs / Mathf.Pow(10, 4)) - 1); } }
/// <summary> /// Afficher la phase en cours au joueur. /// </summary> /// <param name="phase"></param> public void SetInformation(Player.Phases phase) { if (GetComponent <TutorialManager>() != null) { GetComponent <TutorialManager>().SetTutorialInformation(phase); } else { GameObject partInstantiated = Instantiate(ParticleSystemNewPhase); float duration = partInstantiated.GetComponent <ParticleSystem>().main.duration; SetInformation(LanguageData.GetString(phase.ToString(), "tutorial"), duration); Destroy(partInstantiated, duration); } }
protected override bool CarteJouerReponseEffet(Player.Phases _currentPhase, int numeroListe = 0) { Debug.Log("On teste si cette carte peut utiliser un effet"); for (int i = 0; i < AllEffets.Count; ++i) { // On regarde les effets un par un. // Si à la fin des conditions effetOk == true, alors on pourra réaliser l'effet. bool effetOK = GererConditionsRechercheCarte(AllEffets[i].AllConditionsEffet, _currentPhase); if (effetOK && CheckIfActionReponseInAction(AllEffets[i].AllActionsEffet)) { return(true); } } return(false); }
public override void UpdateNewPhase(Player.Phases _currentPhase, int tour) { base.UpdateNewPhase(_currentPhase, tour); clicked = 0; }
/// <summary> /// La carte peut-elle être jouée en réponse à un effet. /// </summary> /// <returns>toujours false, une assistance ne peut pas répondre à un effet. </returns> protected override bool CarteJouerReponseEffet(Player.Phases _currentPhase, int numeroListe = 0) { return(false); }
public void SetTutorialInformation(Player.Phases phase) { string message = LanguageData.GetString(phase.ToString() + "TUTORIAL", PlayerPrefs.GetString("Language"), "tutorial"); SetTutorialInformation(message); }