public void UpdateEdificiosUtiles(List <EdificioData> edificios) { if (m_patronActual == null) { m_patronActual = new MovimientoEdificio(edificios); m_patronActual.Init(npc); } else { MovimientoEdificio mov = m_patronActual as MovimientoEdificio; mov.AddObjetivos(edificios); } }
public void SiguienteAccion() { if (npc.estadoActual != EstadoNPC.Ocupado) { /*if (m_patronActual != null && m_patronActual is MovimientoEdificio && ((MovimientoEdificio)m_patronActual).ObjetivosTotales > 0) * m_patronActual = new MovimientoEdificio(); * else*/ if (npc.movimientosRandoms) { m_patronActual = new MovimientoRandom(); m_patronActual.Init(npc); } if (m_patronActual != null) { m_patronActual = null; } } else { npc.estadoActual = EstadoNPC.Quieto; } }
public void StartRandom() { m_patronActual = new MovimientoRandom(); m_patronActual.Init(npc); }
public void StartRutina(PosRutina[] rutina, bool posReales) { m_patronActual = new MovimientoRutina(); m_patronActual.Init(npc); ((MovimientoRutina)m_patronActual).SetRutina(rutina, posReales); }