private KeyCode[] playerInputKey; //Riferimento ad enum Keycode, il quale assegna numeri ai tasti fisici di Input private void Awake() { actualPlayerPhase = PLAYER_PHASE.MOVING; //Gli ho dato una fase a caso; non è detto che l'assegnamento resti in questo metodo playerInputKey = new KeyCode[(int)NUM.FOUR]; //Piccolo array di 4 input (praticamente le quattro direzioni del personaggio) //Segue l'assegnazione degli Input dall'enum Keycode; si possono segliere solo //quelli che Keycode prevede (non ci possiamo inventare gli input) /*playerInputKey [(int)PLAYER_INPUT.UP_BUTTON] = KeyCode.W; * playerInputKey [(int)PLAYER_INPUT.DOWN_BUTTON] = KeyCode.S; * playerInputKey [(int)PLAYER_INPUT.LEFT_BUTTON] = KeyCode.A; * playerInputKey [(int)PLAYER_INPUT.RIGHT_BUTTON] = KeyCode.D;*/ }
private void Awake() { this.actualPlayerPhase = PLAYER_PHASE.MOVING; //Gli ho dato una fase a caso; non è detto che l'assegnamento resti in questo metodo this.playerInputKey = new KeyCode[(int)NUM.FOUR]; //Piccolo array di 4 input (praticamente le quattro direzioni del personaggio) gridManagerLinking = GameObject.Find("Grid Manager").GetComponent <Grid_Manager>(); //Segue l'assegnazione degli Input dall'enum Keycode; si possono segliere solo //quelli che Keycode prevede (non ci possiamo inventare gli input) this.playerInputKey [(int)BUTTON.UP] = KeyCode.W; this.playerInputKey [(int)BUTTON.DOWN] = KeyCode.S; this.playerInputKey [(int)BUTTON.LEFT] = KeyCode.A; this.playerInputKey [(int)BUTTON.RIGHT] = KeyCode.D; }