void step0() { #if UNITY_EDITOR //Debug.Log("in step 0"); // for(int i = 0; i < meshX.vertices.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.vertices[i] +":vertex"); // } // Debug.Log("end of vertices"); // for(int i =0; i<meshX.triangles.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.triangles[i] + ":triangle"); // } // Debug.Log("end of triangles"); // for(int i=0;i <meshX.uv.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.uv[i] + ":uv"); // } // Debug.Log("end uv"); #endif //#if UNITY_EDITOR // Debug.Log("step 0"); //#endif meshX.Tesselate(); meshX.Tesselate(); meshX.Tesselate(); meshX.RecalaculateNormals(); //meshX.DeformByNormal(0.0f, 2.0f); meshX.DeformByNormal(); meshX.RecalaculateNormals(); //meshX.Tesselate(); //meshX.DeformByNormal(-1.0f, 0.0f); meshX.DeformByNormal(); //meshX.clearTexToBlack(); meshX.setPixels(() => { return(new Color( (float)meshX.currentDistribution.NextDouble(), (float)meshX.currentDistribution.NextDouble(), //0,0, meshX.currentGenerator.NextBoolean()? 0.75f: 0.25f //(float)meshX.currentDistribution.NextDouble() )); }); //meshX.uvToSphericalCoords(); //meshX.uvTofourCubesCoords(); //meshX.uvToNbuCoords(); meshX.xyzLT1(); meshX.CommitToMasterFinishedOnMain += step1; meshX.CommitToMaster(); }
void step0() { #if UNITY_EDITOR //Debug.Log("in step 0"); // for(int i = 0; i < meshX.vertices.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.vertices[i] +":vertex"); // } // Debug.Log("end of vertices"); // for(int i =0; i<meshX.triangles.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.triangles[i] + ":triangle"); // } // Debug.Log("end of triangles"); // for(int i=0;i <meshX.uv.Length; i++) // { // Debug.Log(meshX.uv[i] + ":uv"); // } // Debug.Log("end uv"); #endif //#if UNITY_EDITOR // Debug.Log("step 0"); //#endif meshX.RecalaculateNormals(); //meshX.Tesselate(); //meshX.Tesselate(); //meshX.ConvexTesselationBridging(0.1f); //meshX.ConvexTesselationBridging(0.05f); meshX.TesselateWithModifiedNormals(() => { return(1.1f); }); meshX.DeformByNormal(() => { return(0.1f); }); // meshX.Tesselate(); //meshX.RecalaculateNormals(); //meshX.DeformByNormal(); meshX.DeformByNormal(() => { return(0.5f * (float)meshX.currentDistribution.NextDouble()); }); meshX.setDistribution(MeshXT2.distributions.Laplace, new Dictionary <string, double>() { { "alpha", alpha }, { "mu", mu } }); meshX.RecalaculateNormals(); //meshX.Tesselate(); meshX.CommitToMasterFinishedOnMain += step1; meshX.CommitToMaster(); }