static int SetGlobal(IntPtr L) { try { ToLua.CheckArgsCount(L, 1); IniUtil obj = (IniUtil)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(IniUtil)); obj.SetGlobal(); return(0); } catch (Exception e) { return(LuaDLL.toluaL_exception(L, e)); } }
/// <summary> /// 初始化游戏管理器 /// </summary> void Awake() { Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; Application.targetFrameRate = Const.GameFrameRate; // 创建日志系统 LogUtil.GetInstance().Create(PathUtil.LogPath()); LogUtil.GetInstance().WriteGame("------------------ Game Log Begin ------------------"); LogUtil.GetInstance().WriteNet("------------------ Net Log Begin ------------------"); // 本地化系统初始化,再读一遍,因为文字表有更新 if (Localization.init() < 0) { LogUtil.GetInstance().WriteGame("Localization Init Failed"); return; } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 1"); // 再次读取本地程序配置文件,因为编辑器模式下,启动场景不使用 if (m_pLocalAppIni.OpenFromData(m_szAppTxt) == false) { LogUtil.GetInstance().WriteGame(m_szAppTxt + " Not Found!!!"); } else { m_pLocalAppIni.SetGlobal(); } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 2"); // 再次读取本地资源版本文件,因为编辑器模式下,启动场景不使用 if (m_pLocalResverIni.OpenFromTXT(PathUtil.ConfigPath() + m_szResverTxt) == false) { LogUtil.GetInstance().WriteGame(PathUtil.ConfigPath() + m_szResverTxt + " Not Found"); } else { m_pLocalResverIni.SetGlobal(); } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 3"); Utils.Add <ObjectPoolManager>(gameObject); // 添加对象池管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add ObjectPoolManager"); Utils.Add <ResourceManager>(gameObject); // 添加资源管理器组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add ResourceManager"); Utils.Add <SocketClient>(gameObject); // 添加socket组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add SocketClient"); Utils.Add <NetworkManager>(gameObject); // 添加网络消息管理器组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add NetworkManager"); Utils.Add <UIManager>(gameObject); // 添加UI管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add UIManager"); Utils.Add <LuaManager>(gameObject); // 添加LUA管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add LuaManager"); // 初始化LUA LuaInited(); LogUtil.GetInstance().WriteGame("LuaInited"); // 初始化资源管理 eye.resourceManager.Initialize(delegate() { // 先读取部分AssetBundle ResourceManager.LoadAssetBundle("ui_dialog_login"); // 游戏开始 LuaFun.gameStart.Call(); // 启动游戏主逻辑, 每分钟调用 StartCoroutine(GameLogic()); }); }
public bool Initialize() { // 创建日志系统 LogUtil.GetInstance().Create(PathUtil.LogPath()); LogUtil.GetInstance().WriteGame("------------------ Game Log Begin ------------------"); LogUtil.GetInstance().WriteNet("------------------ Net Log Begin ------------------"); // 本地化系统初始化,再读一遍,因为文字表有更新 if (Localization.init() < 0) { LogUtil.GetInstance().WriteGame("Localization Init Failed"); return(false); } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 1"); // 再次读取本地程序配置文件,因为编辑器模式下,启动场景不使用 if (m_pLocalAppIni.OpenFromData(m_szAppTxt) == false) { LogUtil.GetInstance().WriteGame(m_szAppTxt + " Not Found!!!"); } else { m_pLocalAppIni.SetGlobal(); } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 2"); // 再次读取本地资源版本文件,因为编辑器模式下,启动场景不使用 if (m_pLocalResverIni.OpenFromTXT(PathUtil.ConfigPath() + m_szResverTxt) == false) { LogUtil.GetInstance().WriteGame(PathUtil.ConfigPath() + m_szResverTxt + " Not Found"); } else { m_pLocalResverIni.SetGlobal(); } LogUtil.GetInstance().WriteGame("STEP 3"); Utils.Add <ObjectPoolManager>(gameObject); // 添加对象池管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add ObjectPoolManager"); Utils.Add <ResourceManager>(gameObject); // 添加资源管理器组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add ResourceManager"); Utils.Add <SocketClient>(gameObject); // 添加socket组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add SocketClient"); Utils.Add <NetworkManager>(gameObject); // 添加网络消息管理器组件 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add NetworkManager"); Utils.Add <UIManager>(gameObject); // 添加UI管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add UIManager"); Utils.Add <LuaManager>(gameObject); // 添加LUA管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add LuaManager"); Utils.Add <AudioManager>(gameObject); // 添加音效管理器 LogUtil.GetInstance().WriteGame("Add AudioManager"); // 初始化LUA LuaInited(); LogUtil.GetInstance().WriteGame("LuaInited"); // 初始化资源管理 eye.resourceManager.Initialize(delegate() { // 游戏开始 LuaFun.gameStart.Call(); // 启动游戏主逻辑, 每秒调用 InvokeRepeating("GameLogic", 0, 1.0f); m_bLuaInit = true; }); return(true); }