private void TestJ6J11()
    {
        /*
         *
         * 排队卸载模型 :buildings_J6J11
         * 加载模型 :buildings_S3
         * 排队卸载模型 :buildings_S3
         * 实际卸载模型 :buildings_S3
         * 排队卸载模型 :buildings_J6J11
         * 加载模型 :buildings_S3
         * 加载模型 :buildings_H4
         * 实际卸载模型 :buildings_J6J11
         * 加载模型 :buildings_J6J11
         * 排队卸载模型 :buildings_S3
         * 实际卸载模型 :buildings_S3
         * 排队卸载模型 :buildings_H4
         * 实际卸载模型 :buildings_H4
         */
        var b1 = GetBuildingBox("buildings_J6J11");

        InBuildings.Add(b1);
        if (b1.IsLoaded)//已加载
        {
            if (b1.IsLoaded)
            {
                var b2 = b1.UnloadAsset("卸载");//卸载
                //b2.Tag = "第一次加载的";
                b1.LoadBuilding((node) =>
                {
                    if (node != null)
                    {
                        node.Tag = "第二次加载";
                    }
                });//加载
            }
        }
        else
        {
            b1.LoadBuilding((node) =>//加载
            {
                if (b1.IsLoaded)
                {
                    b1.UnloadAsset("第一次加载的"); //卸载
                    b1.LoadBuilding();        //加载
                }
            });
        }
    }
    private void LoadBuildingByDistance()
    {
        //Log.Info("LoadBuildingByDistance");
        if (GetSubject() == false)
        {
            return;             //获取判断距离的参考物体
        }
        DoLoad = GetIsInPark(); //判断当前是否应该加载模型
        CheckIsInViewSimple();  //获取在视图中的建筑模型
        if (DoLoad == false)
        {
            //Debug.Log("DoLoad == false");
        }

        if (PersonSubsystemManage.Instance != null && PersonSubsystemManage.Instance.IsHistorical)
        {
            if (LocationHistoryManager.Instance.IsFocus) //历史轨迹的对焦模式和漫游模式加载行为类似
            {
                isRoam = true;                           //漫游和非漫游判断距离的方式、参数是不一样的
            }
            else
            {
                //不对焦的透明状态,不用加载详细模型
                return;
            }
        }

        InBuildings.Clear();
        foreach (BuildingBox item in buildingBox)
        {
            if (!isRoam)
            {
                if (!item.gameObject.activeInHierarchy && item.IsLoaded == false)
                {
                    continue;
                }
                //非漫游是,还没加载模型并且隐藏了的不管,对应双击拉近模型时的问题。
            }

            if (item.IsInDistance(subject, isRoam))//漫游和非漫游判断距离的方式、参数是不一样的
            {
                InBuildings.Add(item);
                if (DoLoad == false)
                {
                    continue; //测试模型不加载模型
                }
                if (isRoam    //漫游模式
                    //历史轨迹模式
                    )
                {
                    if (J1 && J1.IsInBounds(subject))           //2019_05_23_cww:特殊处理在主厂房内漫游时不加载外部的建筑。
                    {
                        if (J1_F2 && J1_F2.IsInBounds(subject)) //在二楼,要去集控楼 所以
                        {
                            if (item.SceneName == "J4")         //要去集控楼
                            {
                                //加载集控楼建筑
                            }
                            else
                            {
                                continue;//不加载外面建筑
                            }
                        }
                        else
                        {
                            continue;//不加载外面建筑
                        }
                    }
                }

                //if (isRoam)
                {
                    if (item.IsLoaded)//2019_05_15_cww:处理漫游进入主厂房后,走着走着加载主厂房外面的建筑导致把主厂房卸载了的问题。
                    {
                        if (unloadBoxList.Contains(item))
                        {
                            unloadBoxList.Remove(item);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (OnlyLoadInView)               //2019_05_21_cww:只加载在视野中的建筑 处理因为摄像头自动控制距离导致的问题
                        {
                            if (item.IsInBounds(subject)) //靠的太近时无法用物体边缘的点判断是否在视野内
                            {
                            }
                            else if (!IsInViewEx(item)) //建筑不在视野中
                            {
                                continue;               //不加载模型,处理对接一个人员时,摄像头拉远,后面的建筑被加载;导致前面的建筑被卸载,刚好前面的建筑又正好有点远。
                            }
                        }
                    }
                }


                bool isBusyOrLoad = !item.LoadBuilding((nNode) =>
                {
                    if (DevSubsystemManage.Instance)
                    {
                        if (nNode != null)
                        {
                            DevSubsystemManage.Instance.EnlargeBuildingDoorCollider(nNode.gameObject);//调大门的碰撞体
                        }
                        else
                        {
                            //Debug.LogError("LoadBuilding.LoadBuildingInRoam nNode ==null");
                        }
                    }
                }, false);//漫游进入建筑
                if (isBusyOrLoad)
                {
                    //Debug.Log(" isBusyOrLoad :"+item);
                }
                else
                {
                    WriteLog("加载模型 :" + item.AssetName);
                }
            }
            else
            {
                if (DoLoad == false)
                {
                    continue;
                }
                if (item.IsLoaded)
                {
                    item.SetUnload(false);
                }
            }
        }
        //EnableRoamLoad = false;
    }