/*private void mudaCor(CombateAtributos atributosAlvo){ * * * if (atributosAlvo.getAtributos().tipo== CombateUnidade.tipoUnidade.Agressivo){ * Adversario.transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color= CorOfensivo.color; * * } * else if (atributosAlvo.getAtributos().tipo== CombateUnidade.tipoUnidade.Diplomatico){ * Adversario.transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color= CorDiplomatico.color; * * * } * else Adversario.transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color= CorManipulador.color; * * * * }*/ //A: ajusta alinhamento conforme ataque escolhido private void ajustaAlinhamento(CombateAcao golpe) { switch (golpe.tipo) { case CombateAcao.tipoDano.Agressivo: if ((int)alinhamentoPlayer > 0) { IdxAlinhaEsquerda.SetActive(true); alinhamentoPlayer--; } IdxAlinhaAgressivo.SetActive(true); break; case CombateAcao.tipoDano.Manipulador: if ((int)alinhamentoPlayer < 4) { IdxAlinhaDireita.SetActive(true); alinhamentoPlayer++; } IdxAlinhaManipulador.SetActive(true); break; case CombateAcao.tipoDano.Diplomatico: if ((int)alinhamentoPlayer < 2) { IdxAlinhaEsqRev.SetActive(true); alinhamentoPlayer++; } else if ((int)alinhamentoPlayer > 2) { IdxAlinhaDirRev.SetActive(true); alinhamentoPlayer--; } IdxAlinhaDiplomatico.SetActive(true); break; default: return; } }
//A: gerencia variaveis relacionadas a passagem de turno IEnumerator passaTurno() { yield return(new WaitForSeconds(entreTurnos / 2)); //A: gerencia criacao de argumentos de ambos (pois existem posturas com retorno de dano, etc) if (atributosAdversario.getArgumentos() >= atributosAdversario.atributos.barraArgumento) { atributosAdversario.setArgumentos(0); criaArgumento(atributosAdversario); //A: codigo para criar argumento para adversario vai aqui; } if (atributosPlayer.getArgumentos() >= atributosPlayer.atributos.barraArgumento) { atributosPlayer.setArgumentos(0); criaArgumento(atributosPlayer); //A: codigo para criar argumento para jogador vai aqui; } //A: ajusta indices do alinhamento IdxAlinhaAgressivo.SetActive(false); IdxAlinhaDiplomatico.SetActive(false); IdxAlinhaDireita.SetActive(false); IdxAlinhaEsquerda.SetActive(false); IdxAlinhaManipulador.SetActive(false); IdxAlinhaDirRev.SetActive(false); IdxAlinhaEsqRev.SetActive(false); //A: esconde fala e exibe resposta if (turnoAtual == turno.adversario) { falasAdversario.SetActive(false); if (resposta != "") { falasPlayer.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().text = resposta; falasPlayer.SetActive(true); } } else { falasPlayer.SetActive(false); if (resposta != "") { falasAdversario.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().text = resposta; falasAdversario.SetActive(true); } } yield return(new WaitForSeconds(entreTurnos / 2)); falasAdversario.SetActive(false); falasPlayer.SetActive(false); for (int i = 0; i < argumentosPlayer.Length; i++) { if (argumentosPlayer[i] != null) { turnoArgumentosPlayer[i]++; if (vidaArgumentosPlayer[i] <= 0 || turnoArgumentosPlayer[i] / 2 >= argumentosPlayer[i].duracao) { argumentosPlayer[i] = null; quadroArgumentoPlayer[i].GetComponent <QuadroDeArgumento>().LimpaArgumento(); numArgumentosPlayer--; } else { if (argumentosPlayer[i].habilidade == CombateArgumento.tipoArgumento.Regenerar && turnoAtual == turno.jogador) { atributosPlayer.curar((int)argumentosPlayer[i].valor); } } } } for (int i = 0; i < argumentosAdversario.Length; i++) { if (argumentosAdversario[i] != null) { turnoArgumentosAdversario[i]++; if (vidaArgumentosAdversario[i] <= 0 || turnoArgumentosAdversario[i] / 2 >= argumentosAdversario[i].duracao) { argumentosAdversario[i] = null; quadroArgumentoAdversario[i].GetComponent <QuadroDeArgumento>().LimpaArgumento(); numArgumentosAdversario--; } else { if (argumentosAdversario[i].habilidade == CombateArgumento.tipoArgumento.Regenerar && turnoAtual == turno.adversario) { atributosAdversario.curar((int)argumentosAdversario[i].valor); } } } } yield return(new WaitForSeconds(entreTurnos / 7)); resposta = ""; //A: Verifica se combate acabou efetividade.text = ""; if (atributosPlayer.getVidaAtual() == 0) { LevelManagerObject.derrota = true; endBattle(LevelManagerObject.derrota); } else if (atributosAdversario.getVidaAtual() == 0) { LevelManagerObject.derrota = false; endBattle(LevelManagerObject.derrota); } //A: Se nao acabou, passa vez else { if (turnoAtual == turno.adversario) { turnoAtual = turno.jogador; atributosPlayer.Shuffle(); for (int i = 0; i < nomeAcoes.Length; i++) { //escolhe nome aleatorio entre os descritos no array nomeAcoes[i].text = atributosPlayer.getAcao(i).nome[0]; //nomeAcoes[i].GetComponent<TooltipObserver>().associaAcao(atributosPlayer.getAcao(i)); } vezDoOutro.SetActive(false); } else { turnoAtual = turno.adversario; turnoAdversario(); } } }
void Start() { LevelManagerObject = FindObjectOfType <SceneControl>(); atributosPlayer = Player.GetComponent <CombateAtributos>(); atributosAdversario = Adversario.GetComponent <CombateAtributos>(); gerenteFase = Adversario.GetComponent <ModificadorAtributos>(); //A: inicializa alinhamento no centro alinhamentoPlayer = alinhamento.diplomatico; efetividade.text = ""; //A: aloca numero maximo de argumentos igual a numero de quadros de exibicao argumentosPlayer = new CombateArgumento[quadroArgumentoPlayer.Length]; argumentosAdversario = new CombateArgumento[quadroArgumentoAdversario.Length]; vidaArgumentosPlayer = new int[quadroArgumentoPlayer.Length]; vidaArgumentosAdversario = new int[quadroArgumentoAdversario.Length]; turnoArgumentosPlayer = new int[quadroArgumentoPlayer.Length]; turnoArgumentosAdversario = new int[quadroArgumentoAdversario.Length]; for (int i = 0; i < argumentosPlayer.Length; i++) { argumentosPlayer[i] = null; vidaArgumentosPlayer[i] = 0; turnoArgumentosPlayer[i] = 9999; } for (int i = 0; i < argumentosAdversario.Length; i++) { argumentosAdversario[i] = null; vidaArgumentosAdversario[i] = 0; turnoArgumentosAdversario[i] = 9999; } atributosPlayer.Shuffle(); //A: Cada ação do jogador substitui o nome escrito em um dos botoes. for (int i = 0; i < nomeAcoes.Length; i++) { //escolhe nome aleatorio entre os descritos no array nomeAcoes[i].text = atributosPlayer.getAcao(i).nome[0]; //nomeAcoes[i].GetComponent<TooltipObserver>().associaAcao(atributosPlayer.getAcao(i)); //A: Antigo //nomeAcoes[i].text = atributosPlayer.getAcao(i).nome[Random.Range(0,atributosPlayer.getAcao(i).nome.Length)]; //nomeAcoes[i].GetComponent<TooltipObserver>().associaAcao(atributosPlayer.getAcao(i)); } VidaPlayer.maxValue = atributosPlayer.atributos.vida; VidaAdversario.maxValue = atributosAdversario.atributos.vida; vidaPlayerTexto.text = "" + VidaPlayer; vidaAdversarioTexto.text = "" + VidaAdversario; //A: Decide de quem sera o primeiro turno if (atributosAdversario.getAtributos().iniciativa > atributosPlayer.getAtributos().iniciativa) { turnoAtual = turno.adversario; vezDoOutro.SetActive(true); turnoAdversario(); } else { turnoAtual = turno.jogador; vezDoOutro.SetActive(false); } //A: garante que nenhuma seta aparece inicialmente no alinhamento IdxAlinhaAgressivo.SetActive(false); IdxAlinhaDiplomatico.SetActive(false); IdxAlinhaDireita.SetActive(false); IdxAlinhaEsquerda.SetActive(false); IdxAlinhaManipulador.SetActive(false); IdxAlinhaDirRev.SetActive(false); IdxAlinhaEsqRev.SetActive(false); }