/// <summary> /// Usuwa zasób z gry. /// Musimy zapewnić poprawny przebieg encji, więc dodajemy do kolejki oczekujących na usunięcie. /// </summary> /// <param name="resource">Zasób.</param> public void Gather(IResourceOnMap resource, IUnit by) { this.ToRemove.Add(resource); }
/// <summary> /// Dodaje zasób do gry. /// </summary> /// <param name="resource">Zasób.</param> public void Add(IResourceOnMap resource) { resource.GameState = this; resource.ResourceId = this.Ids[2]++; this.Entities.Add(resource); this.Game.ResourceAdded(resource); }
/// <summary> /// Dodaje zasób do gry. /// </summary> /// <param name="resource">Zasób.</param> public void Add(IResourceOnMap resource) { resource.GameState = this; this.Entities.Add(resource); }
/// <summary> /// Metoda-zdarzenie odpowiedzialna za kolizje jednostki z zasobem na mapie. /// </summary> /// <param name="unit">Jednostka.</param> /// <param name="resource">Zasób.</param> public bool HandleCollision(IUnit unit, IResourceOnMap resource) { return false; }
/// <summary> /// Wywoływane przy usunięciu zasobu przez <see cref="IGameState"/>. /// </summary> /// <param name="res"></param> public void ResourceRemoved(IResourceOnMap res, IUnit by) { this.Server.Clients.SendToAll(new Messages.ResourceGathered(res.ResourceId, by.Owner.Type == PlayerType.First ? (byte)0 : (byte)1, by.UnitId).ToMessage()); }
/// <summary> /// Wywoływane przy dodaniu nowego zasobu przez <see cref="IGameState"/>. /// </summary> /// <param name="res"></param> public void ResourceAdded(IResourceOnMap res) { this.Server.Clients.SendToAll(new Messages.ResourceAdded(res.Id, res.ResourceId, res.Value, res.Position.X).ToMessage()); }
/// <summary> /// Dodaje zasób do gry. /// </summary> /// <param name="resource">Zasób.</param> public void Add(IResourceOnMap resource) { }
/// <summary> /// Usuwa zasób z gry. /// Musimy zapewnić poprawny przebieg encji, więc dodajemy do kolejki oczekujących na usunięcie. /// </summary> /// <param name="resource">Zasób.</param> public void Gather(IResourceOnMap resource, IUnit by) { }