Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// Обновление эффекта модуля выживания.
        /// </summary>
        /// <param name="currentEffects"> Текущий список эффектов. </param>
        /// <param name="stat"> Характеристика, на которую влияет эффект. </param>
        /// <param name="keySegments">
        /// Ключевые сегменты, которые были пересечены при изменении характеристики.
        /// <param name="survivalRandomSource"> Источник рандома выживания. </param>
        public static void UpdateSurvivalEffect(
            [NotNull] IEffectsModule currentEffects,
            [NotNull] SurvivalStat stat,
            [NotNull][ItemNotNull] SurvivalStatKeySegment[] keySegments,
            [NotNull] ISurvivalRandomSource survivalRandomSource,
            [NotNull] IPlayerEventLogService playerEventLogService)
        {
            ThrowExceptionIfArgumentsInvalid(currentEffects, stat, keySegments, survivalRandomSource);

            // Эффект выставляем на основе текущего ключевого сегмента, в которое попадает значение характеристики выживания.
            // Если текущее значение не попадает ни в один сегмент, то эффект сбрасывается.

            var currentSegments = keySegments.CalcIntersectedSegments(stat.ValueShare);

            // Если попадаем на стык с двумя сегментами, просто берём первый.
            // Иногда это будет давать более сильный штрафной эффект,
            // но пока не понятно, как по другому сделать отрезки.
            var currentSegment = currentSegments.FirstOrDefault();

            var statType          = stat.Type;
            var currentTypeEffect = GetCurrentEffect(currentEffects, statType);

            if (currentTypeEffect != null)
            {
                // Эффект уже существует. Изменим его уровень.
                // Или удалим, если текущее значение не попадает ни в один из сегментов.
                if (currentSegment == null)
                {
                    currentEffects.Remove(currentTypeEffect);
                }
                else
                {
                    currentTypeEffect.Level = currentSegment.Level;
                }
            }
            else
            {
                if (currentSegment != null)
                {
                    // Создаём эффект
                    var newEffect = new SurvivalStatHazardEffect(
                        statType,
                        currentSegment.Level,
                        survivalRandomSource)
                    {
                        PlayerEventLogService = playerEventLogService
                    };

                    currentEffects.Add(newEffect);
                }
            }
        }
Esempio n. 2
0
        private static void RemoveDiseaseEffectForSimptom(
            IEffectsModule personEffects,
            IDisease disease,
            DiseaseSymptom symptom)
        {
            var currentSymptomEffect = personEffects.Items.OfType <DiseaseSymptomEffect>()
                                       .SingleOrDefault(x => x.Symptom == symptom);

            if (currentSymptomEffect is null)
            {
                // Просто игнорируем этот эффект.
                // Ткущий метод может вызываться несколько раз и для симптомов, которые ушли в предыдущих итерациях.
                return;
            }

            currentSymptomEffect.ReleaseDisease(disease);

            if (!currentSymptomEffect.Diseases.Any())
            {
                personEffects.Remove(currentSymptomEffect);
            }
        }