/// <summary> /// コンピューターの動きを作ります。 /// /// Gnugo1.2 では genmove関数。 /// </summary> /// <param name="out_bestMove">コンピューターが選んだ、一番いい石の置き場所</param> /// <param name="taikyoku"></param> public static void Generate_BestMove ( out GobanPoint out_bestMove, Taikyoku taikyoku ) { int bestScore; // Gnugo1.2 では val変数。評価値。 int try_ = 0; // トライの数 // ムーブと評価値を初期化します。 out_bestMove = new GobanPointImpl(-1, -1); bestScore = -1; // カレント色の石(または連)のリバティー(四方の石を置けるところ) // // Gnugo1.2 では、l という名前のグローバル変数。liberty の略だろうか? // eval で内容が設定され、その内容は exambord、findsavr、findwinr、suicideで使用されます。 int[,] libertyOfNodes; // 相手(人間)の呼吸点の数 を再び数えます。 Util_LibertyAtNode.CountAll(out libertyOfNodes, taikyoku.YourColor, taikyoku); // 相手のピースを取ったり、攻めたりする手を探します。 { GobanPoint foundLocation; // Gnugo1.2 では、 ti, tj という変数名。 int foundScore; // Gnugo1.2 では tval変数。試して算出した評価値。 if (Util_FindWinner.FindBestLocation(out foundLocation, out foundScore, libertyOfNodes, taikyoku)) { if (bestScore < foundScore) // 新しい最善手を見つけたなら { bestScore = foundScore; // 最善の評価値と置き場所を、更新します。 out_bestMove.SetLocation(foundLocation); } } } // もし脅かされていれば、幾つかのピースを守ります。 { GobanPoint foundLocation; // Gnugo1.2 では、 ti, tj という変数名。 int foundScore; // Gnugo1.2 では tval変数。試して算出した評価値。 if (Util_SasiteSaver.FindLocation_LibertyWeak(out foundLocation, out foundScore, libertyOfNodes, taikyoku)) { if (bestScore < foundScore) // 新しい最善手を見つけたなら { bestScore = foundScore; // 最善の評価値と置き場所を、更新します。 out_bestMove.SetLocation(foundLocation); } } } // 新しい動きのためのローカル・プレー・パターンに一致するか試します。 { GobanPoint foundLocation; // Gnugo1.2 では、 ti, tj という変数名。 int foundScore; // Gnugo1.2 では tval変数。試して算出した評価値。 if (Util_FindOpeningZyoseki.FindPattern(out foundLocation, out foundScore, taikyoku)) { if (bestScore < foundScore) // 新しい最善手を見つけたなら { bestScore = foundScore; // 最善の評価値と置き場所を、更新します。 out_bestMove.SetLocation(foundLocation); } } } // いい手が無ければ、ランダムに打ちます。 if (bestScore < 0) { int count_libertyOfPiece;// Gnugo1.2 では、静的グローバル変数 lib でした。 // くり返し。 do { // 行は 盤幅でランダム。 out_bestMove.I = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; // 低いラインを避ける、中央の領域 if ( out_bestMove.OutOfI(2, 16) //0〜1行、または 17〜18行だ。 || out_bestMove.ContainsI(6, 12) //6〜12行のどこかにある。 ) { // 振りなおし out_bestMove.I = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; if (out_bestMove.OutOfI(2, 16))//0〜1行、または 17〜18行だ。 { // 振りなおし out_bestMove.I = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; } } // 列は 盤幅 でランダム。 out_bestMove.J = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; // 低いラインを避ける、中央の領域 if ( out_bestMove.OutOfJ(2, 16) //0〜1列、または 17〜18列だ。 || // または、 out_bestMove.ContainsJ(6, 12) //6〜12列のどこかにある。 ) { // 振りなおし out_bestMove.J = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; if (out_bestMove.OutOfJ(2, 16))//0〜1列、または 17〜18列だ。 { // 振りなおし out_bestMove.J = taikyoku.Random.Next() % taikyoku.GobanBounds.BoardSize; } } // リバティーを数えなおし。 Util_CountLiberty.Count(out count_libertyOfPiece, out_bestMove, taikyoku.MyColor, taikyoku); ++try_; }while ( try_ < MAXTRY // まだ次もトライできます。 && ( // 次の3つの条件のどれかを満たすようなら、再トライします。 // (1)ベストムーブか空っぽだ。非合法手かも。 // (2)ピースのリバティーが 0〜1 しかない。 taikyoku.Goban.At(out_bestMove) != StoneColor.Empty || count_libertyOfPiece < 2 || // (3)自分の目を埋める手なら。 Util_OwnEye.IsThis(out_bestMove, taikyoku) ) ); } if (MAXTRY <= try_) // 最大試行回数を超えていたら、コンピューターはパス。 { taikyoku.Pass++; //---------------------------------------- // コンピューターの指し手を表示します。 //---------------------------------------- Console.WriteLine("I pass."); out_bestMove.SetPass(); } else // 妥当な指し手を指します。 { taikyoku.Pass = 0; //---------------------------------------- // コンピューターの指し手を表示します。 //---------------------------------------- Console.Write("my move: "); // 座標の列番号を、アスキー文字コードに変換します。 char a; if (out_bestMove.J < 8) { a = (char)(out_bestMove.J + 65); } else { a = (char)(out_bestMove.J + 66); } Console.Write(a); int ii; // Gnugo1.2 では、行i を反転させた変数名が ii。 ii = taikyoku.GobanBounds.BoardSize - out_bestMove.I; if (ii < 10) { Console.WriteLine("{0,1}", ii); } else { Console.WriteLine("{0,2}", ii); } } }
/// <summary> /// 入力文字列を、i,j 座標へ変換します。 /// /// Gnugo1.2 では、getij 関数だったものを改造。 /// </summary> /// <param name="move_str"></param> /// <param name="out_location"></param> /// <returns></returns> public static bool TryParse ( string move_str, // 2桁、または3桁の指し手文字列。Gnugo1.2では move という引数名。 out GobanPoint out_location, // 指し手の 行、列番号 Taikyoku taikyoku ) { // move[0] from A〜T // move[1] move[2] from 1〜19 // 指し手を座標に変換します。 char[] move = move_str.ToCharArray(); int k; out_location = new GobanPointImpl(-1, -1); // 2015-11-27 追加 if (move.Length < 2) // 2015-11-26 追加 { // 2文字未満なら非妥当。 return(false); } // 1文字目 if ( // A〜H なら (move[0] >= 'A') && (move[0] <= 'H') ) { // 0〜7列 に変換 out_location.J = move[0] - 'A'; } else { if ( // J〜T なら (move[0] >= 'J') && (move[0] <= 'T') ) { // 8〜18列 に変換 out_location.J = move[0] - 'B'; } else { // a〜h なら if ((move[0] >= 'a') && (move[0] <= 'h')) { // 0〜7列 に変換 out_location.J = move[0] - 'a'; } else { // j〜t なら if ((move[0] >= 'j') && (move[0] <= 't')) { // 8〜18列に変換 out_location.J = move[0] - 'b'; } else { out_location.MoveToVanish();// 2015-11-26 追加 return(false); } } } } // 2文字目は、段に使う k = move[1] - '0'; // 3文字目は段 if (2 < move.Length) { k = k * 10 + move[2] - '0'; } out_location.I = taikyoku.GobanBounds.BoardSize - k; if (out_location.ContainsI(0, taikyoku.GobanBounds.BoardEnd)) { return(true); } else { return(false); } }