void LoadShopInfo() { for (int i = 0; i < shopwList.Length; i++) { shopInfoesDic.Add(shopwList[i], (ExternalFileSystem.SingleTon().GetShopInfo(shopwList[i]))); } }
public static ExternalFileSystem SingleTon() { if (single_instance == null) { single_instance = new ExternalFileSystem(); } return(single_instance); }
public void SavePlayData(Message message) { Debug.Log("PlayInfoManager.SavePlayData : is called"); Message getPlayInfoList = new Message("GetPlayInfoList : ").FunctionCall(); List <PlayInfo> playinfoList = (List <PlayInfo>)getPlayInfoList.returnValue[0]; ExternalFileSystem.SingleTon().SavePlayData(playinfoList); }
// 몬스터 정보 로드. 수동형. public void GetCreatureInfo() { foreach (string filepath in creatureInfoPathList) { List <Creature> temp = ExternalFileSystem.SingleTon().GetCreatureInfo(filepath); creatureList.AddRange(temp); } }
// 플레이 정보 등록. void getPlayInfo(string fileName) { List <string> infoStringList = ExternalFileSystem.SingleTon().GetPlayInfo(fileName); foreach (string infoString in infoStringList) { new Message("CreatePlayInfo : " + infoString).FunctionCall(); } }
// 인벤토리 정보를 불러오는 메소드. public void LoadInventory(Message message) { Debug.Log("InventoryManager/LoadInventory : is called."); List <string> itemDataList = ExternalFileSystem.SingleTon().LoadInventory(); foreach (string itemData in itemDataList) { new Message("InventoryManager/ModifyItem : " + itemData).FunctionCall(); } }
// 플레이 정보 로드. void loadPlayData() { Debug.Log("PlayInfoManager.loadPlayData : is called"); List <string> dataStringList = ExternalFileSystem.SingleTon().LoadPlayData(); foreach (string dataString in dataStringList) { new Message("SetPlayInfo : " + dataString).FunctionCall(); } }
// 외부 파일에 저장된 아이템 리스트를 읽어와 저장하는 코드. private void LoadItemInfo() { List <string> itemInfoStringList = ExternalFileSystem.SingleTon().GetItemInfo(itemInfoPathList); string code = ""; // 아이템 코드(중복 불가) string type = ""; // 아이템 이름(중복 가능) string name = ""; // 아이템 타입. string tooltip = ""; // 아이템 툴팁 List <string> effect = new List <string>(); // 아이템 효과(명령어 양식) foreach (string itemInfoString in itemInfoStringList) { // end를 만나면 묶어서 새로은 정보 등록. if (itemInfoString == "end") { // code 가 없으면 오류로 판단, 스킵. if (code == "") { Debug.Log("InventoryManager/LoadItemInfo.error : No item code input."); code = ""; type = ""; name = ""; tooltip = ""; continue; } // type 이 없으면, general 로 초기화. if (type == "") { type = "general"; } // name 이 없으면 code 값으로 초기화. if (name == "") { name = code; } // if (effect.Count == 0) effect.Add("None"); Message msg = new Message($"InventoryManager/AddNewItem : {code}, {type}, {name}, {tooltip}"); msg.args.Add(effect); msg.FunctionCall(); Debug.Log($"InventoryManager/LoadItemInfo : [{code}] is added."); code = ""; type = ""; name = ""; tooltip = ""; effect = new List <string>(); } // 그 외에는 정보에 대입. else { string[] temp = itemInfoString.Split('='); string mode = temp[0].Trim(); string value = temp[1].Trim(); if (mode == "short") { Debug.Log("InventoryManager/LoadItemInfo : shortCut is detected."); string[] shortInfoList = value.Split(','); type = shortInfoList[0].Trim(); code = shortInfoList[1].Trim(); name = shortInfoList[2].Trim(); tooltip = shortInfoList[3].Trim(); string effectString = ""; for (int i = 4; i < shortInfoList.Length; i++) { effectString += shortInfoList[i]; } effectString = effectString.Trim(); if (effectString != "") { effect.Add(effectString); } // 반영. Message msg = new Message($"InventoryManager/AddNewItem : {code}, {type}, {name}, {tooltip}"); msg.args.Add(effect); msg.FunctionCall(); Debug.Log($"InventoryManager/LoadItemInfo : [{code}] is added."); code = ""; type = ""; name = ""; tooltip = ""; effect = new List <string>(); } else if (mode == "code") { code = value; } else if (mode == "type") { type = value; } else if (mode == "name") { name = value; } else if (mode == "desc") { tooltip = value; } else if (mode == "effect") { effect.Add(value); } } } }
// 아이템 소지 정보를 저장하는 메소드. public void SaveInventory(Message message) { Debug.Log("InventoryManager/SaveInventory : is called."); ExternalFileSystem.SingleTon().SaveInventory(itemBoxList); }
bool loadQeust() { questList = ExternalFileSystem.SingleTon().LoadQeust(questNameList); return(true); }